
                          Unreal : notes de sortie 

Unreal
Développé par : Epic MegaGames et Digital Extremes
Edité par : GT Interactive


Lancer Unreal


Pour lancer Unreal :
1. Cliquez sur le bouton "Démarrer" au bas de votre écran.
2. Choisissez "Programmes" dans le menu.
3. Choisissez ensuite "Unreal".
3. Cliquez sur l'icône "Play Unreal" (Jouer à Unreal).


Pour des informations et des mises à jour de dernière minute 


Rendez-vous sur le site Web de Unreal :
http://www.unreal.com/
http://www.gtgames.com/
http://www.xanaweb.com/


Sur notre page Web, vous trouverez : 
* Les tout derniers programmes rustine et mises à jour.
* Les toutes dernières informations de dépannage.
* Des liens vers d'autres sites Web dédiés à Unreal.
* La liste des serveurs Unreal.
* Des liens vers d'autres jeux sympa qui utilisent la technologie Unreal.


Assistance technique


Veuillez consulter le manuel accompagnant la version commerciale du jeu pour savoir comment obtenir une assistance 
technique.


                          Dépannage



Blocages


Si Unreal se bloque ou se ferme lorsque vous exécutez le programme pour la première fois, essayez de lancer Unreal par 
l'intermédiaire de l'icône "Unreal Safe Mode" (Mode de sécurité) se trouvant dans le menu de démarrage 
(Démarrer/Programmes/Unreal/Unreal Safe Mode). Ce mode est similaire au mode de sécurité de Windows 95. 
Ce mode lance Unreal en désactivant le son, DirectDraw et tout support de matériel 3D. Ainsi, vous pouvez modifier 
dans le menu "Advanced Options" (Options avancées) de Unreal les options qui peuvent poser problème, puis relancer
Unreal. 


Fermeture involontaire du jeu

Si Unreal se bloque et que vous voyez apparaître le message "Unreal has run out of virtual memory" (Unreal n'a plus de 
mémoire virtuelle), vous devez libérer de l'espace disque sur votre disque dur (C:) afin de pouvoir jouer. Les grands 
niveaux de Unreal ainsi que ses textures sophistiquées utilisent une grande quantité de mémoire virtuelle. Nous vous 
conseillons de disposer de 150 Mo d'espace disque pour exécuter le jeu, et de 300 Mo ou plus d'espace disque pour 
l'éditeur.


Problèmes vidéo


Certains anciens pilotes DirectDraw ne supportent pas les modes basse résolution de 16 et 32 bits (par exemple, 
320 x 240, 400 x 300 et 512 x 384). Si vous jouez à Unreal avec rendu de logiciel, c'est bien dommage, car les 
modes haute résolution tels que 640 x 400 et 640 x 480 fonctionnent beaucoup plus lentement que les modes basse 
résolution. Si les seules options plein écran disponibles dans Unreal sont de haute résolution, vous pouvez essayer 
d'obtenir un pilote DirectDraw plus récent pour votre carte vidéo.
 
Certains pilotes vidéo ne supportent pas correctement DirectDraw en plein écran en mode couleur 16 ou 32 bits, quelle 
que soit la résolution. Si vous n'arrivez pas à jouer à Unreal en mode plein écran, procurez-vous un pilote plus récent 
auprès du fabricant de votre carte vidéo. Si vous n'arrivez pas à trouver un pilote DirectDraw qui fonctionne, vous 
pouvez toujours jouer à Unreal dans une fenêtre, bien que les performances et l'atmosphère du jeu ne soient pas aussi 
bonnes que si vous jouiez en mode plein écran.

Sur pratiquement tous les ordinateurs, Unreal fonctionne de façon optimale en mode couleur 32 bits (plutôt qu'en mode 
couleur 16 bits). Vous pouvez sélectionner le mode 32 bits dans le menu principal de Unreal, mais si vous configurez 
la résolution de votre bureau sur le mode couleur 32 bits, Unreal se réglera par défaut sur 32 bits.

Pour maintenir un débit de trames constant malgré le grand nombre de surfaces translucides et / ou d'effets d'explosion 
dans le rendu logiciel, nous vous conseillons de régler "SlowVideoBuffering" (Stockage temporaire vidéo lent) sur "True" 
(Vrai) dans le menu "Advanced Options/Display" (Options avancées/Affichage).

Problèmes vidéo courants :

* Unreal ne fonctionne pas avec de nombreuses cartes accélératrices 3D basées sur 3dfx Voodoo Rush, en raison de conflits
de pilotes que nous n'avons pas encore résolus. 

* Sous Windows NT, si vous passez du rendu logiciel à 3dfx plus d'une fois à chaque fois que vous faites fonctionner 
le logiciel, vous risquez de recevoir un message d'erreur. 


Problèmes de son


La vitesse de lecture audio est de 22 kHz par défaut, ce qui est une configuration optimale pour les Pentium équipés 
de la technologie MMX. Si vous possédez une machine plus ancienne ne disposant pas de la technologie MMX, vous pouvez 
améliorer les performances du jeu (bien que la qualité sonore en souffre) en réglant la vitesse de lecture sur 11 kHz 
à partir du menu "Advanced Options" (Options avancées). Si vous avez un tout nouveau Pentium II, vous pouvez essayer 
44 kHz pour une qualité sonore vraiment supérieure. 

Si vous utilisez une carte son accélératrice Aureal A3D 3D telle que la Diamond Monster Sound 3D, accédez à "Advanced 
Options/Audio" (Options avancées/Audio) et activez "Use3dHardware" (Utiliser matériel 3D) pour activer le support de 
carte son 3D. Vous devez mettre à jour la version la plus récente des pilotes A3D de Aureal afin d'obtenir une 
performance sonore acceptable. L'utilisation de Unreal en conjonction avec des versions plus anciennes des pilotes 
cause des problèmes de performance (ralentissements importants de l'ordre de 30 à 50 % lorsque le son est activé).

Si votre ordinateur est branché sur une enceinte Dolby SurroundSound, allez dans "Advanced Options" (Options avancées) 
et activez l'option "UseSurround" (Utiliser Surround) pour profiter du son panoramique à 360 degrés, qui vaut vraiment 
le coup.

Problèmes sonores courants :

* Un petit nombre de configurations d'ordinateurs que nous avons testées se bloquent lorsque vous jouez en mode 
DirectDraw plein écran (rendu logiciel) et en utilisant DirectSound comme sortie audio. Sur la plupart de ces machines, 
allez dans "Advanced Options/Audio" (Options avancées/Audio) et désactivez l'option "UseDirectSound" 
(Utiliser DirectSound) pour empêcher le jeu de se bloquer. Vous pouvez également essayer de jouer dans une fenêtre. 

* En raison de la façon dont fonctionne le système d'exploitation, les effets sonores risquent d'être considérablement 
décalés sur de nombreuses machines fonctionnant sous Windows NT, parfois même jusqu'à un quart de seconde.

* Si vous possédez une carte son Aureal A3D et que vous avez activé le son 3D de Unreal, vous devez désactiver l'option 
"A3D Splash Screen" (Ecran Splash A3D) dans l'utilitaire de configuration de Aureal. Si cette option n'est pas 
désactivée, Unreal risque de ne pas pouvoir passer en mode plein écran en raison des interférences de l'écran splash. 


Problèmes causés par les parties en réseau 


La vitesse de connexion minimale pour une performance de jeu acceptable sur l'Internet est une connexion modem de 28,8K 
sur votre prestataire de services Internet.

Lorsque vous vous déconnectez d'un serveur Unreal, vous vous retrouvez dans un petit niveau d'attente (qui ressemble à 
une cellule de prison). A partir de là, vous pouvez utiliser les menus pour vous reconnecter ou rejoindre un autre 
serveur.

Problèmes courants avec les parties en réseau :

* Lorsqu'un nouveau joueur rejoint une partie en réseau, les clients risquent de constater une pause d'un quart de 
seconde pendant que les mailles, la texture et les autres données sont chargées pour ce joueur. Cette procédure est 
tout à fait normale.

* Les performances de jeu de Unreal sur l'Internet dépendent en grande partie de la largeur de bande de votre connexion, 
du délai (temps d'attente ping) et de la perte de paquets. Le jeu est conçu pour fonctionner avec un maximum de 300 
msec de délai, 5 % de perte de paquets et une de vitesse de connexion de 28,8K. Les performances souffrent beaucoup 
des délais, des pertes de paquets et des connexions de largeur de bande plus importants. 

* Lorsque vous passez d'un niveau à l'autre dans un combat à mort comprenant le nombre d'ennemis et la limite de temps, 
ou dans une partie en mode coopératif à la fin d'un niveau, les joueurs sont envoyés temporairement au niveau d'attente 
(un petit niveau qui ressemble à une cellule de prison) pendant 5 à 10 secondes, pendant que le serveur change de 
niveau et en informe les clients.


* Les parties en mode coopératif enregistrées ne sont pas supportées. A la place, le joueur qui lance le mode 
coopératif peut choisir le niveau auquel il souhaite commencer.


Problèmes de commandes


Problèmes de commandes courants :

* Certains claviers de PC ne reconnaissent pas certaines combinaisons de 3 touches ou plus.


                          Options avancées


Dans Unreal, accédez au menu "Options", puis sélectionnez "Advanced Options" (Options avancées) pour faire apparaître 
le menu des options avancées. Voici certaines des options les plus utiles que vous pouvez personnaliser : 

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Audio
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AmbientFactor (Facteur environnemental) : effets sonores échelonnés relatifs aux effets sonores normaux. De 0 à 1, 
le réglage par défaut étant 0,6.

EffectsChannels (Canaux effets) : nombre d'effets sonores jouant simultanément. Le réglage par défaut est 16. Utilisez 
un réglage inférieur pour améliorer la performance, au détriment du détail sonore.

LowSoundQuality (Faible qualité audio) : améliore la performance et réduit l'utilisation de la mémoire, en remplaçant 
les sons par des versions sonores de moins bonne qualité. 

OutputRate (Vitesse de sortie) : vitesse de lecture audio. Plus de nombre est important, meilleure la qualité sonore 
sera, et plus lente sera la performance. 11025 Hz correspond à une qualité moyenne et 44100 à une qualité CD.

Use3dHardware (Utiliser matériel 3D) : active le support des cartes son Aureal A3D.

UseDirectSound (Utiliser DirectSound) : active le support DirectSound.

UseReverb (Utiliser réverbération) : active et désactive les échos et la réverbération.

UseSurround (Utiliser Surround) : active le support Dolby SurroundSound(tm). Vous devrez connecter votre ordinateur 
à un récepteur Dolby SurroundSound(tm). Fonctionne avec toutes les cartes son.

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Affichage
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CaptureMouse (Capturer souris) : lorsque cette option est activée, Unreal cache le curseur de la souris lorsque vous 
jouez dans une fenêtre.

CurvedSurfaces (Surfaces courbes) : active la fluidité des mailles des montres.

LowDetailTextures (Textures à faible détail) : améliore la performance et réduit l'utilisation de la mémoire en 
remplaçant les textures par des versions de moins bonne qualité. Très utile pour les machines disposant de peu de mémoire.

NoLighting (Pas d'éclairage) : active tous les éclairages du jeu. C'est plutôt moche, mais ça améliore la performance 
des machines les plus lentes.

StartupFullscreen (Démarrer plein écran) : choisissez de démarrer le jeu dans une fenêtre ou en mode plein écran. 

UseDirectDraw (Utiliser DirectDraw) : active le support du rendu DirectDraw en mode plein écran.

UseJoystick (Utiliser joystick) : active le support joystick.

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Pilotes
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GameRenderDevice (Système de rendu) : il s'agit du pilote pour rendu 3D en cours de partie. Si vous installez du 
nouveau matériel 3D, allez dans Advanced Options (Options avancées) et modifiez cette option.

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Types de partie
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Pour chaque type principal de partie supporté par Unreal (combat à mort, mode coopératif, etc.), vous pouvez régler 
les options qui affectent la jouabilité. Très utile pour les administrateurs du serveur de Unreal sur l'Internet.

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Joystick
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InvertVertical (Inversion verticale) : inverse les mouvements verticaux du joystick, pour ceux d'entre vous qui 
préfèrent des commandes de type simulateur de vol.

ScaleRUV (Echelle RUV) : échelonne la sensibilité de la boule roulante ou des axes des joysticks les plus sophistiqués.

ScaleXYZ (Echelle XYZ) : échelonne la sensibilité des axes des joysticks normaux.

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Parties en réseau / Réseau TCP/IP 
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DefaultByteLimit (Limite octets par défaut) : vitesse de transmission par défaut. Réglez cette option pour qu'elle 
corresponde à la vitesse de votre connexion Internet, afin de maximiser les performances du jeu :

   * Pour les connexions via modem 28,8K, utilisez 2600.
   * Pour les connexions via modem 56K, utilisez 3600.
   * Pour les connexions LAN, utilisez 25000.

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Rendu
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Vous trouverez ici des options de rendu pour chacun des pilotes de rendu 3D installés sur votre système.

Coronas (Halos) : active les halos translucides autour des sources de lumière.

DetailTextures (Textures détail) : active des textures à résolution spéciale ultra haute qui ajoute du détail aux 
surfaces complexes lorsque vous vous en approchez.

HighDetailActors (Facteurs de détail élevé) : active le rendu des objets au détail important dans l'environnement 
du jeu. Nous vous conseillons d'activer cette option sur les machines les plus rapides, et de la désactiver sur les machines les plus lentes.

ShinySurfaces (Surfaces brillantes) : active les surfaces brillantes (dans lesquelles se reflètent d'autres objets).

VolumetricLighting (Eclairage volumétrique) : active le remplissage des espaces, l'éclairage volumétrique et le 
brouillard. Ceci n'est visible que sur certains pilotes de matériel 3D, et sur le rendu logiciel des PC équipés 
de la technologie MMX.


                          Conseils de performance


En créant Unreal, nous nous sommes efforcés de vous offrir un jeu de la nouvelle génération qui emmène l'expérience 
de jeu en 3D à un nouveau niveau de réalisme. Et c'est bien. Le problème, c'est que Unreal fonctionne aussi plus 
lentement que les anciens jeux en 3D sur les PC plus anciens ou plus lents. Et ça, c'est moins bien... mais c'est 
une conséquence inévitable du nombre important de graphismes, d'environnements (ouverts et réalistes) et d'animations 
au détail élevé que comprend le jeu.

Vous trouverez ci-dessous des conseils qui vous permettront d'améliorer les performances de Unreal sur les machines 
où le jeu s'exécute lentement.


Réglages de détail réduit

Le menu "Advanced Options" (Options avancées) contient de nombreux réglages qui vous permettent d'échanger détail 
contre performance. Voici les choix offerts : 

Display / Low Detail Textures (Affichage / Textures détail faible) : échange de la mémoire contre du détail de 
texture (résolution). Lorsque cette option est activée, elle réduit l'utilisation de la mémoire de 5 Mo en moyenne. 
Recommandé pour les PC les plus lents et ceux disposant de peu de mémoire.

Audio / Low Sound Quality (Audio / Faible qualité audio) : échange de la mémoire contre une meilleure qualité sonore. 
En activant cette option, vous réduirez le son du jeu à 8 bits et économiserez ainsi une quantité importante de mémoire.

Audio / OutputRate (Audio / Vitesse de sortie) : échange de la vitesse contre une meilleure qualité sonore.

  11025 Hz : qualité sonore de mixage moyenne ; recommandé pour les machines n'étant pas équipées de la technologie 
MMX.
  22050 Hz : haute qualité sonore de mixage ; réglage par défaut.
  44100 Hz : qualité sonore excellente.

Audio / EffectsChannels (Audio / Canaux effets) : échange de la vitesse pour un meilleur réalisme sonore. Par défaut, 
vous disposez de 16 canaux audio extrêmement réalistes. Sur les machines les plus lentes, nous vous conseillons de 
passer sur 8 ou 12 canaux.


Mémoire


Les performances de Unreal dépendent en grande partie de la quantité de RAM de votre machine, ainsi que de la quantité 
de mémoire disponible. Les machines disposant de peu de mémoire doivent accéder davantage à leur disque dur pour charger les données, ce qui entraîne des pauses sporadiques dans le jeu. Ainsi, si vous possédez une machine avec 32 Mo de RAM (ou moins), vérifiez que vous n'avez pas de programmes inutiles chargés en mémoire lorsque vous jouez à Unreal.

Performances de Unreal avec différentes quantités de RAM :
* Moins de 16 Mo : injouable.
* 16 Mo : jouable, mais accès très fréquents au disque dur.
  Nous vous conseillons de passer sur "Low Detail Textures" (Textures détail faible) et "Low Quality Sound" (Faible 
qualité audio) pour réduire l'utilisation de la mémoire.
* 32 Mo : le jeu accède encore souvent au disque dur.
* 64 Mo : super, avec peut-être un tout petit peu d'accès au disque dur.
* 128 Mo : parfait !


Vitesse du processeur


Unreal est également extrêmement sensible à la vitesse de votre processeur, à la largeur de bande de la mémoire 
et à la performance de la mémoire cache. Ainsi, le jeu fonctionne beaucoup mieux sur des processeurs récents et 
rapides comme le Pentium II que sur des machines plus anciennes telles que les ordinateurs ne disposant pas de 
la technologie MMX.

Performances de Unreal sur différentes catégories de machines : 

* Ordinateur de catégorie P166 non-MMX : rendu lent ; variations de débit de trames importantes.
  Nous vous conseillons de jouer avec une résolution de 320 x 200 si vous le pouvez.
  Nous vous conseillons aussi de régler la lecture audio sur 11025 Hz.

* P200 MMX : bonne vitesse de rendu ; encore des variations de débit de trames.
  Nous vous conseillons de basses résolutions telles que 320 x 240 ou 400 x 300.
  Nous vous conseillons de garder la lecture audio sur 22050 Hz.

* Pentium II : très bonne vitesse de rendu ; débit de trames constant.
  Le rendu logiciel fonctionne bien en résolution 512 x 384, avec couleurs 32 bits.
  Vous pouvez essayer une lecture audio de 44 kHz pour une meilleure qualité sonore.

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Vous voulez mettre votre matériel à jour ?


Si vous pensez à mettre à jour votre PC, voici quelques conseils basés sur l'expérience obtenue en jouant à Unreal 
sur différentes machines :

1. Avec Unreal, vous améliorerez les performances de façon importante en jouant sur un Pentium II. Ces processeurs 
ont une performance de mémoire cache, de mémoire et de virgule flottante très nettement améliorée si on la compare 
aux Pentiums plus anciens et, au bout du compte, vous obtenez une jouabilité beaucoup plus rapide. Les améliorations 
de performance sur les Pentium II sont particulièrement importantes dans Unreal, qui comporte beaucoup plus de 
contenu (textures, sons, animations, géométrie de niveaux) que la plupart des autres jeux d'action en 3D.

2. Une autre mise à jour qui a tendance à améliorer les performances de Unreal de manière significative est une 
carte accélératrice 3D de catégorie 3dfx Voodoo ou Voodoo2. Surtout si vous l'utilisez en conjonction avec un 
processeur Pentium II ; vous allez aimer le résultat ! 

3. Enfin, ça aide toujours d'avoir beaucoup de RAM. Les prix de la mémoire n'arrête pas de tomber, il est donc 
aujourd'hui facile de passer à 64 ou 128 Mo de mémoire.


Configuration requise


Configuration minimale requise :
* Ordinateur de catégorie Pentium 166 MHz.
* 16 Mo de RAM.
* Carte vidéo de 2 Mo.

Système typique :
* Pentium MMX ou Pentium II 233 MHz.
* 32 ou 64 Mo de RAM.
* Carte accélératrice 3D de catégorie 3dfx Voodoo.

Système top :
* Pentium II 266 MHz ou supérieur.
* 64 ou 128 Mo de RAM.
* Carte accélératrice 3D de catégorie 3dfx Voodoo ou Voodoo2.


                            Commandes



Clavier


Flèche Haut : avancer 
Flèche Bas : reculer
; : tourner à gauche
: : tourner à droite
Déplacer la souris : rotation du joueur
Ctrl, bouton gauche de la souris : tir principal 
Alt, bouton droit de la souris : tir secondaire 
Espace : sauter
Entrée : activer l'élément sélectionné dans l'inventaire 
Maj : activer/désactiver la course 
Pause : mettre la partie en pause 
W : glisser sur le côté (les touches flèches permettent alors de faire des pas sur le côté)
Flèche gauche : glisser à gauche
Flèche droite : glisser à droite
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 : changer d'arme 
! : prendre l'arme suivante 
), + : modifier la taille de la fenêtre de jeu
^, $ : faire défiler le contenu de l'inventaire 
F2 : activer/désactiver le traducteur 
F5 : changer l'affichage tête haute (HUD)


Commandes pour parties en réseau


F : faire semblant de mourir 
M : lob / lancer l'arme actuellement sélectionnée 
F4 : afficher le tableau des scores
T : taper un message
L : faire signe aux autres joueurs.
J : insulter les autres joueurs.
K : narguer les autres en cas de victoire.


Souris

Bien que vous puissiez jouer seulement avec votre clavier pour vous déplacer dans le jeu et interagir avec l'univers 
en 3D de Unreal, vous obtiendrez un contrôle beaucoup plus rapide et beaucoup plus fluide en utilisant le clavier et 
la souris en même temps.

Lorsque vous utilisez la souris pour contrôler votre rotation et pour viser, vous gagnez un degré en précision et en 
vitesse que les joueurs n'utilisant que le clavier ne peuvent atteindre. Le clavier est pratique pour les déplacements 
latéraux et avant / arrière faciles, ainsi que pour sauter. 

Pour apprendre à maîtriser les commandes par défaut dans Unreal, gardez la main gauche sur le clavier, en utilisant 
les touches flèches pour vous déplacer, les touches 0 à 9 pour sélectionner les armes, et la barre espace pour sauter. 
Votre main droite contrôle la souris : opérer des rotations, viser et tirer. Vous pouvez bien sûr personnaliser ces 
commandes à votre convenance à partir du menu Options.


Joystick


Vous pouvez activer le support joystick dans Unreal à partir du menu Options (le support est désactivé par défaut). 
Vous pouvez utiliser un joystick standard pour vous déplacer et tirer. De plus, Unreal possède un support intégré du 
joystick Panther XL qui supporte les parties avec double joystick et boule roulante.

Commandes du joystick standard :
   * Déplacement/rotation : levier de contrôle 
   * Tirer : bouton 1
   * Cessez-le-feu : bouton 2
   * Sauter : bouton 3 (sur les joysticks à 4 boutons)
   * Eviter : bouton 4 (sur les joysticks à 4 boutons)

Commandes supplémentaires sur les joysticks Panther XL :
   * Pas sur le côté/regarder : boule roulante 


Personnalisation des commandes


Si les commandes par défaut ne vous plaisent pas, vous pouvez les modifier grâce au menu "Options", en sélectionnant 
"Customize Controls" (Personnaliser les commandes).


                      Parties via Internet et LAN


Accédez au menu "Multiplayer" (Multijoueur) pour commencer pour participer à une partie en réseau.

Unreal supporte les parties en réseau local (LAN) et sur l'Internet avec le protocole standard TCP/IP. Si vous 
disposez d'une connexion Internet, vous devriez être paré pour jouer ! 


                    Serveurs de réseaux dédiés 


Explications


Pour une performance de jeu en réseau optimale, vous pouvez lancer une copie dédiée du serveur Unreal sur un 
ordinateur. La performance sera ainsi meilleure que si vous utilisez un serveur non dédié, mais, bien sûr, vous devrez sacrifier l'une des machines.


Lancement

Vous pouvez lancer un serveur dédié en accédant au menu normal "Start Game" (Démarrer la partie) de Unreal, en 
réglant les options appropriées, puis en choisissant "Launch Dedicated Servers" (Lancer serveurs dédiés). C'est 
ce que nous vous conseillons si vous voulez faire une partie via LAN et que vous avez une machine supplémentaire 
qui peut servir de serveur dédié.

Vous pouvez également lancer un serveur dédié à partir de la ligne de commande en exécutant directement Unreal.exe 
(qui se trouve en général dans le répertoire c:\Unreal\System, ou dans le sous-répertoire du système ou dans le 
répertoire dans lequel vous avez installé le jeu). Par exemple, pour lancer le niveau "DmFith.unr", exécutez : 

   Unreal.exe DmFith.unr -server


Serveurs multiples par machine 


Chaque copie du serveur dédié de Unreal peur servir un et seulement un niveau à la fois.

Toutefois, vous pouvez quand même exécuter des serveurs de niveau multiples sur une seule machine. Pour ce faire, 
vous devez donner à chaque serveur un numéro de port TCP/IP unique.
Par défaut, le numéro de port de Unreal est 7777. Pour spécifier un port, utilisez ce type de ligne de commande : 

   Unreal.exe DmFith.unr port=7778 -server

Certaines serveurs Windows NT peuvent avoir plus d'une carte réseau installée, et ont donc plusieurs adresses 
IP. Si c'est le cas sur votre machine, vous devez spécifier l'adresse IP que Unreal doit utiliser en vous servant 
du paramètre multihome=www.xxx.yyy.zzz tel que :

   Unreal.exe DmFith.unr multihome=204.157.115.34


Instructions générales de performance


Nous avons constaté qu'un Pentium Pro 200 MHz peut accepter environ 16 joueurs tout en offrant une assez bonne 
performance. Celle-ci varie avec la complexité 
des niveaux et des facteurs de vitesse sur les autres machines, alors vous risquez d'obtenir des résultats différents. 
Remarque : il n'y pas de limite au nombre de joueurs sur Unreal ; les performances seront simplement moins bonnes à 
mesure que le nombre de joueurs augmente.

Si vous avez lancé plusieurs niveaux en même temps, Windows NT est en fait supérieur à Windows 95 en raison de ses 
meilleures performances multitâches et de ses capacités supérieures de traitement TCP/IP.

Pour une meilleure performance, nous vous conseillons d'utiliser 32 Mo de mémoire par niveau. Par exemple, pour 
lancer 4 niveaux en même temps, l'idéal est de disposer de 128 Mo.

Le serveur Unreal utilise au moins 28,8K par seconde de largeur de bande sortante par joueur (sur l'Internet) ; 
donc, si vous exécutez le serveur sur une machine connectée à un modem 28,8K, vous ne pourrez supporter qu'un 
seul client avec de bonnes performances. Les serveurs spécialisés supportant de nombreux joueurs ont généralement 
besoin d'une largeur de bande sortante d'une ligne T1 ou supérieure.




Connexion satellite de serveur principal


Si vous possédez un serveur Internet public et que vous souhaitez qu'il figure dans la liste des serveurs publics 
Unreal de Epic, veuillez accéder à "Advanced Options" (Options avancées), "Networking" (Réseau) et "Master Server 
Uplink" (Connexion satellite de serveur principal) pour activer l'option "DoUplink" (Activer connexion satellite). 
Votre serveur Unreal contactera alors le serveur principal Unreal de Epic à l'adresse master.unreal.com toutes les 
30 secondes pour promouvoir son adresse IP et la liste des joueurs. 

Remarque : par défaut, cette option est désactivée. Si vous l'activez, votre adresse IP, le nom de votre serveur, 
les options de votre serveur et les listes des joueurs seront accessibles aux utilisateurs du monde entier. 


             L'éditeur (brève introduction de Cliff Bleszinski)



Ce dont vous devez vous souvenir


N'ayez pas peur de faire plusieurs essais dans l'éditeur. Dans le pire des cas, vous pouvez toujours réinstaller 
ce que vous avez corrompu. N'hésitez pas à ajouter des créatures, à modifier leurs propriétés, à construire des 
scènes bourrées de détails, à monter de super plans d'éclairage, etc. Le meilleur moyen d'apprendre est d'essayer.

Pour lancer l'éditeur, exécutez UNREALED.EXE dans votre répertoire 
Unreal System.

L'éditeur est maintenant composé de trois fenêtres principales. Sur la partie gauche de l'écran se trouve la barre 
d'outils principale comprenant les boutons correspondants à la plupart des fonctions. Dans la partie centrale, se 
trouvent toutes les vues de caméra, y compris la vue générale, la vue latérale, et la vue subjective. Sur la partie 
droite, vous trouverez le navigateur de types / texture. Dans cette section, vous pouvez sélectionner les textures, 
les ennemis que vous souhaitez ajouter, la musique et les effets sonores. Retenez bien les termes Vues de caméra, 
Barre d'outils et Navigateur, car il en sera souvent question.
Essayons de charger quelques textures pour commencer. Dans le navigateur de textures de droite, vérifiez bien que 
BROWSE-TEXTURE (NAVIGUER- TEXTURE) apparaisse dans les menus déroulants. Dans la partie inférieure, sélectionnez 
LOAD (CHARGER) pour pouvoir charger les progiciels de textures UTX. Les fichiers des progiciels UTX de Unreal sont 
des fichiers PCX de 8 bits. Ne modifiez pas les fichiers principaux, car les différents niveaux de jeu ne 
fonctionneront pas.

Maintenant que vous avez chargé quelques textures, voici comment
effectuer des modifications dans UnrealEd.

Unreal est basé sur une géométrie constructive solide. Essayez d'imaginer que le monde entier soit déjà formé et que 
vous deviez y laisser votre trace. Vous pouvez imbriquer des formes les unes dans les autres, les entrecroiser, les 
emboîter dans des trous ou des pièces que vous avez déjà extraits du monde.

Dans la partie inférieure de la troisième colonne de la barre d'outils, vous verrez un cube, un cône, une sphère et 
deux escaliers. Ces outils de travail sont inestimables pour construire vos formes de base dans votre monde. Vous 
pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur n'importe lequel de ces outils pour modifier leurs propriétés. 
C'est aussi le meilleur moyen de modifier leur forme et leur taille. Si vous cliquez sur le cube, une forme de cube 
rouge apparaîtra dans vos fenêtres. C'est votre pinceau de construction. Vous n'avez qu'un seul pinceau de construction 
dans le monde à chaque fois. Cependant, ce pinceau n'est pas vraiment un morceau de géométrie mondiale ; c'est plutôt 
un bout de caoutchouc avec lequel vous faites des trous que vous ajoutez ensuite au monde. N'importe quel pinceau vous 
permet d'ajouter ou de couper des morceaux.

Remarque : la grille de Unreal comprend par défaut 16 points. Vous pouvez modifier ceci en cliquant avec le bouton 
droit de la souris sur les vues de caméra en 2D et en sélectionnant Grid->x units (Grille->x points).

Maintenant que vous avez un cube avec lequel vous pouvez travailler dans le monde, vous êtes prêt à commencer à ajouter 
et à enlever des pièces. Tout d'abord, choisissez une texture dans le navigateur de textures. Sur la barre d'outils, 
cliquez sur le deuxième bouton de la colonne de droite en partant du haut. C'est votre bouton de soustraction vous 
permettant d'enlever des éléments ; vous pouvez également appuyer sur CTRL-S. Vous devriez maintenant voir une pièce 
vide avec une vue de caméra subjective !

Remarque : pour vous déplacer avec la caméra 2D, cliquez avec le bouton gauche de la souris et faites glisser pour 
modifier votre vue. Maintenez les deux boutons de la souris enfoncés et déplacez la souris pour faire un zoom avant 
et un zoom arrière. Pour avancer et reculer une vue 3D, appuyez avec le bouton gauche de la souris et déplacez la 
souris dans la direction que vous souhaitez. En vue 3D, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé pour regarder 
autour de vous. Maintenez les deux boutons enfoncés et déplacez la souris pour faire des pas de côté et aller vers 
le haut et vers le bas.

Vous pouvez déplacer votre pinceau de construction en maintenant la touche CTRL enfoncée et en cliquant avec le bouton 
gauche de la souris dans les vues de caméra en 2D. Pour tourner votre pinceau, maintenez la touche CTRL enfoncée, 
cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser la souris dans les vues 2D. Si vous souhaitez modifier 
la taille de votre pinceau en même temps, cliquez sur le quatrième bouton de la colonne de gauche de la barre d'outils 
pour accéder au mode SCALE TO GRID (ADAPTER LA TAILLE A LA GRILLE). (Pour sortir de ce mode ou de tout autre mode, 
cliquez sur l'œil en haut à gauche de la barre d'outils.) Pour modifier la taille de votre pinceau sur la grille, 
allez à l'une des vues en 2D et maintenez la touche CTRL enfoncée tout en cliquant sur le bouton gauche de la souris 
et en la faisant glisser. Si vous souhaitez réinitialiser la rotation, la position ou la taille de votre pinceau, 
cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre pinceau de construction puis cliquez sur RESET- rotation, 
scaling ou location (REINITIALISER- rotation, taille ou position).


Reconstruire


Pour obtenir une mise à jour de vos travaux géométriques, vous devrez reconstruire rapidement. Vous pouvez accéder 
à OPTIONS-REBUILD (OPTIONS-RECONSTRUIRE) ou cliquer avec le bouton droit de la souris sur les vues en 2D, et 
sélectionner REBUILDER (RECONSTRUCTEUR). Une fenêtre apparaîtra ; c'est votre RECONSTRUCTEUR composé pour l'instant 
de 3 parties. Vous pouvez voir chaque partie dans les onglets de la fenêtre de reconstruction, intitulés GEOMETRY 
(GEOMETRIE), BSP (Binary Space Partition - Séparation d'espace binaire) et LIGHTING (ECLAIRAGE). Pour le moment, 
ignorez l'onglet BSP. La première fois que la fenêtre de reconstruction apparaît, la case AUTO REBUILD BSP (BSP DE 
RECONSTRUCTION AUTOMATIQUE) sera cochée. Enlevez la coche. Vous pouvez maintenant reconstruire séparément GEOMETRY 
(GEOMETRIE) et LIGHTING (ECLAIRAGE) sans toucher au BSP. Vous pouvez ajouter ou enlever à votre gré la géométrie et 
l'éclairage, mais pour pouvoir voir les niveaux clairement dans l'éditeur, vous devrez reconstruire la géométrie et 
l'éclairage.

Vous pouvez sélectionner n'importe quelle surface du monde en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. 
Vous pouvez sélectionner plusieurs surfaces en maintenant la touche CTRL enfoncée et en cliquant avec le bouton 
gauche de la souris sur les surfaces que vous souhaitez sélectionner. Pour modifier les propriétés d'une surface, 
cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Pour modifier plusieurs surfaces, sélectionnez-les tout en maintenant 
la touche CTRL enfoncée ; maintenez cette touche enfoncée lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris 
sur l'une des surfaces sélectionnées. Vous pouvez accéder aux propriétés de chaque surface pour modifier sa taille, 
aligner les textures, agrandir/retourner/faire pivoter les textures, etc.

Faites des essais avec vos formes de départ pour voir le résultat. Une fois que vous avez construit une ou deux pièces, 
il est temps d'ajouter l'éclairage.


Eclairage


Pour ajouter un éclairage dans Unreal, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur n'importe quel endroit 
et sélectionner ADD LIGHT HERE (AJOUTER LUMIERE ICI) dans le menu qui apparaît. Vous pouvez également maintenir la touche
L du clavier enfoncée et cliquer n'importe où avec le bouton gauche de la souris pour ajouter une lumière. Vous verrez 
apparaître une petite icône en forme de torche à l'endroit où vous avez cliqué. Ceci représente la position de la source
de lumière. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur n'importe quelle lumière pour modifier ses 
propriétés. Sous Lighting (Eclairage) et LightColor (Couleur de l'éclairage), vous pouvez modifier la luminosité, 
le rayon, la teinte et la saturation de l'éclairage. Vous pouvez également modifier certains effets d'éclairage : 
scintillement, vibration et disco.

Remarque : pour réévaluer et admirer votre propre éclairage, vous devrez réinstaller rapidement l'éclairage. Voir 
la partie "Reconstruire" ci-dessus.

Pour sélectionner une lumière, il vous suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris ; pour sélectionner 
plusieurs lumières, maintenez la touche CTRL enfoncée et cliquez sur les lumières que vous souhaitez avec le bouton 
gauche de la souris. Pour déplacer les lumières dans les vues en 2D, maintenez la touche CTRL enfoncée, cliquez avec 
le bouton gauche de la souris et faites-les glisser sur les vues en 2D. Pour désélectionner les lumières, maintenez 
la touche CTRL enfoncée et cliquez de nouveau avec le bouton gauche de la souris sur les lumières que vous souhaitez 
enlever. Pour désélectionner toutes les lumières, cliquez sur 0 sur la barre d'outils.



Ajouter des éléments


C'est aussi facile d'ajouter des monstres, des objets et des décorations que d'ajouter des lumières dans le moteur 
Unreal. Vous devez tout d'abord les trouver. Pour ce faire, accédez au navigateur de textures, sélectionnez BROWSE: 
TEXTURES (NAVIGUER : TEXTURES), cliquez sur le menu déroulant et sélectionnez CLASSES (TYPES). Votre navigateur 
passera en revue les facteurs (c'est-à-dire les monstres, les objets, les points images clés du niveau et les 
décorations). 

Pour ajouter un monstre, faites dérouler le menu PAWN (PION), puis le menu SCRIPTED PAWN (PION DU SCRIPT). C'est ici 
qu'habitent tous vos monstres. Pour les ajouter, sélectionnez un type de monstre puis cliquez avec le bouton droit 
de la souris et sélectionnez ADD (Monster type) HERE (AJOUTER (type de monstre) ICI. Vous pouvez également maintenir 
la touche Q enfoncée et cliquez avec le bouton gauche de la souris sur n'importe quel endroit pour ajouter ce facteur.

Pour ajouter un objet, faites dérouler le menu INVENTORY (INVENTAIRE). C'est ici que se trouvent tous vos pick-ups, 
vos objets et vos armes.

Il est tout aussi facile d'ajouter des décorations. Il vous suffit de dérouler le menu DECORATIONS, de sélectionner 
un facteur et de l'ajouter.

Vous pouvez modifier les propriétés de chaque monstre, objet ou décoration en cliquant dessus avec le bouton droit 
de la souris et en accédant à sa fenêtre de propriétés.

Pour exécuter un niveau, vous devrez indiquer au jeu l'endroit où il doit placer le joueur lorsque ce dernier entre 
dans le niveau. Pour ce faire, ajoutez un facteur PLAYERSTART (DEPART DU JOUEUR) ; cette option se trouve sous 
NAVIGATION POINT-> Playerstart (POINT DE NAVIGATION-> Départ du joueur). C'est ici que vous commencerez lorsque 
vous lancerez le niveau.

Lorsque vous exécutez le jeu, vous pouvez appuyer sur la touche TAB ou µ pour entrer les commandes de la console. 
Si vous tapez STAT FPS, le débit de trames et le nombre de polygones s'afficheront. Le nombre de polygones de Unreal 
sont fixés à :

   * 200 : aucun affrontement en cours, peu, voire aucun facteur ou monstre.
   * 130 ou moins : affrontement avec un monstre.
   * 100 : affrontement avec 2 ou 3 monstres.
   * 20-50 : affrontement avec 4 monstres ou moins.


Entrecroisement et désentrecroisement


Une des caractéristiques de l'éditeur les plus efficaces est l'entrecroisement et le désentrecroisement qui vous 
permettent de capturer des formes existantes ou des espaces vides dans votre niveau dans le but de créer un nouveau 
pinceau de construction.  Essayez l'opération suivante : construisez une forme dans votre niveau, une chaise, par 
exemple. Construisez ensuite un cube qui entoure cette chaise. Dans la barre de menus supérieure, sélectionnez BRUSH-> 
INTERSECT (PINCEAU-> ENTRECROISEMENT). Tous les solides situés dans les limites de votre cube sont ainsi sélectionnés 
et le cube devient son propre pinceau. Vous pouvez maintenant déplacer ce nouveau pinceau et ajouter ou enlever ce 
que vous voulez. Vous pouvez entrecroiser et désentrecroiser n'importe quelle forme à tout moment !


Créer des éléments mobiles


Un pinceau mobile ou "élément mobile" est un morceau de géométrie mondiale qui se déplace dans des images clés 
d'animation prédéfinies. Un élément mobile type est une porte, un pont-levis ou une planche qui s'effondre.

La meilleure façon de créer vos éléments mobiles est la suivante :

1. Fabriquez une énorme boîte de construction sur le côté de votre niveau. 
2. Construisez un ascenseur, une porte ou tout autre objet de la boîte de construction.
3. ENTRECROISEZ ce que vous avez construit. 
Déplacez votre nouveau pinceau rouge dans votre niveau et placez-le à l'endroit où vous souhaitez mettre l'élément 
mobile.
5. Sélectionnez le sixième bouton en partant du haut à droite de la barre d'outils (arcs gris qui sortent d'un cube). 
6. Ceci est ajouté à votre élément mobile. Vous devez maintenant régler les images clés de l'élément mobile ; cliquez 
dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez KEYFRAME-> 1 (IMAGES CLÉS-> 1). Déplacez votre élément mobile 
sur images clés 1, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez KEYFRAME-> 0 (IMAGES CLÉS-> 0) 
pour le réinitialiser. (REMARQUE : votre élément mobile sera un pinceau violet qui apparaîtra sous votre pinceau rouge 
de construction. N'oubliez pas d'écarter votre pinceau rouge).
7. Votre élément mobile est maintenant en place. Dans les propriétés de l'élément mobile, sous OBJECT (OBJET), vous 
pouvez préciser ce qui déplacera votre élément mobile. Il est réglé par défaut sur BUMP OPEN TIMED (OUVERTURE APRES 
CHOC LIMITEE), ce qui signifie que l'élément mobile s'ouvrira lorsque le joueur le heurte. Nous vous laissons découvrir 
vous-même les autres types des éléments mobiles !

Les différents types d'actionnement des éléments mobiles sont les suivants : 

   * Stand Open Timed (Ouverture après contact limitée) : l'élément mobile s'actionnera et ses images clés passeront de 
zéro à un lorsque le joueur marche dessus. Réglez les ascenseurs sur ce type d'actionnement. 

   * Bump Button (Bouton de choc) : mmh... je ne l'utilise pas souvent. Ne vous en préoccupez pas. 
 
   * Bump Open Timed (Ouverture après choc limitée) : lorsque le joueur touche cet élément mobile, ce dernier reste 
ouvert pendant un certain temps, qui correspond au temps indiqué dans L'ÉLÉMENT MOBILE (temps d'ouverture). REMARQUE 
: l'option MOVE TIME (TEMPS DE DEPLACEMENT) correspond au temps que met l'élément mobile à se déplacer d'image clé 
en image clé.

Vous pouvez également activer un élément mobile avec une détente. Une détente est un facteur invisible que vous pouvez 
ajouter dans le monde pour activer la plupart des objets (un élément mobile, dans ce cas). Les détentes se trouvent 
dans votre navigateur de types, sous TRIGGERS-TRIGGER (DETENTES-DÉTENTE). Ajoutez-en une. Sous l'onglet EVENTS 
(EVENEMENTS) des propriétés, une détente est composée de deux zones : EVENT (EVENEMENT) ET TAG (ETIQUETTE). L'EVENEMENT 
correspond au résultat engendré par la détente lorsque vous la touchez ou l'activez. Cela correspond à l'étiquette de 
l'action que vous souhaitez. Par exemple, une détente dont l'EVENEMENT est Fred déclenchera l'élément mobile portant 
l'étiquette Fred. Vous pouvez utiliser ce système pour des événements en chaîne : George peut être à la fois l'événement 
de l'élément mobile Fred et déclencher un autre élément mobile dont l'étiquette est George. Cet élément mobile se 
déclenchera lorsque le premier événement est terminé (à condition qu'il soit réglé sur Trigger Open Timed (OUVERTURE 
APRES DÉTENTE LIMITEE), ce qui nous amène au prochain type d'actionnement de l'élément mobile).

   * Trigger Pound (Déclenchement de la détente) : lorsque vous touchez la détente dont l'EVENEMENT correspond à 
l'ETIQUETTE de cet élément mobile, la détente se déclenchera entre les images clés. Très utile pour résoudre des 
énigmes ou des mécanismes où le compte à rebours intervient. 

   * Trigger Control (Contrôle de la détente) : lorsque le joueur touche la détente de cet élément mobile, celui-ci 
commencera à s'ouvrir et restera ouvert tant que le joueur se trouve aux alentours de la détente. Une fois qu'il 
quitte la détente, la porte commencera à se refermer. Très utile pour les portes. 

   * Trigger Toggle (Activer/désactiver détente) : lorsque vous touchez la détente, elle ouvrira l'élément mobile 
auquel elle est reliée. Lorsque vous touchez de nouveau la détente, l'élément mobile se refermera. Vous pouvez 
activer ou désactiver l'état de l'élément mobile. 

   * Trigger Open Timed (Ouverture après détente limitée) : lorsque vous touchez la détente, l'élément mobile 
s'ouvrira, restera ouvert pendant un temps donné et se refermera. 

De même, il est possible qu'un pinceau mobile (souvent appelé élément mobile) déclenche un autre élément. Créez 
un bouton dont l'état de l'objet est BUMP OPEN TIMED (OUVERTURE APRES CHOC LIMITEE) et reliez son événement à 
l'étiquette d'un élément mobile porte. Réglez l'état de l'objet de l'élément mobile porte sur TRIGGER OPEN TIMED 
(OUVERTURE APRES DÉTENTE LIMITEE), pour que la porte s'ouvre lorsque vous touchez le bouton (0 condition que vous 
précisiez les images clés, etc.). 

Une propriété utile dans les propriétés des éléments mobiles est BTRIGGERONCEONLY (DECLENCHER UNE SEULE FOIS), qui, 
lorsqu'elle est réglée sur true, ouvrira l'élément mobile et ne le refermera jamais.
Cette option est utile pour les portes, les énigmes et les pièges que vous n'utiliserez qu'une fois. 


Feu à volonté !


Comme vous l'avez peut-être déjà remarqué, la plupart des torches et des effets de feu créés dans Unreal sont de 
simples pinceaux de polygones qui s'entrecroisent en un motif d'astérisque pour créer l'illusion de volume. 

Pour créer votre propre flamme sur votre torche, veuillez suivre les étapes indiquées ci-dessous :  

1.  Chargez un tir UTX (les préfabriqués (ex : la série GREATFIRE) sont pour l'instant plus faciles), puis sélectionnez 
votre texture de feu. 

2.  Vous devrez construire votre pinceau de construction de plaque dans le monde. Sur la barre d'outils, le bouton situé 
en bas à droite (en forme de diamant gris) construira votre plaque. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour 
modifier la taille et l'orientation. Vous devez avoir l'axe X ou Y ; essayez la taille par défaut de 128 x 128. 

3.  Maintenant, cliquez sur le cinquième bouton en partant du haut sur la barre d'outils (en forme de carré vert). 
La boîte de dialogue ADD A SPECIAL BRUSH  (AJOUTER UN PINCEAU SPECIAL) apparaîtra. Cochez 2 SIDED (RECTO VERSO) 
(pour que la plaque soit visible sur le recto et sur le verso), TRANSPARENT (pour que vous puissiez voir à travers 
le feu) et NON SOLID (NON SOLIDE) (les pinceaux non solides ne coupent pas votre BSP (Binary Space Partition - 
Séparation d'espace binaire) et ajoutent des polygones à votre monde). 

4.  Dans cette boîte de dialogue, appuyez sur ADD SPECIAL (AJOUTER SPECIAL). Votre plaque apparaîtra dans le monde. 

5.  Dans la vue générale, faites tourner votre pinceau de construction de plaque de 45 degrés environ et continuez à 
créer des motifs qui s'entrecroisent, comme un astérisque. 

6. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur vos textures de feu et mettez UNLIT (NON ECLAIRE) en surbrillance. 

7. Vous êtes alors prêt à partir ! Ajoutez une forme de base sous votre feu, ajoutez une source de lumière, 
reconstruisez et vous avez ainsi une torche dans votre monde. 

Codes de triche

Appuyez sur la touche TAB puis tapez les commandes suivantes :

* Allammo (Toutes munitions) : vous donne 999 munitions pour tous vos fusils.
* Fly (Voler) : vous laisse voler.
* Walk (Marcher) : utilisez ceci pour désactiver le vol ou le mode fantôme.
* Ghost (Fantôme) : ne pas passer à travers les murs.
* PlayersOnly (Joueurs seulement) : gèle le temps. Appuyez de nouveau sur cette option pour que le temps s'écoule. 
* GOD (DIEU) : mode Dieu.
* OPEN MAPNAME (OUVRIR NOM DE CARTE) : passe à n'importe quelle carte ; il vous suffit d'entrer le nom (ex : OPEN DIG).
* SUMMON itemname (APPELER nom d'objet) : ajoute au monde ce que vous voulez.
  Quelques éléments que vous pouvez ajouter : 
  - SUMMON EIGHTBALL (APPELER HUIT BALLES)
  - SUMMON FLAKCANNON (APPELER CANON FLAK)
  - SUMMON NALI (APPELER NALI)
  - SUMMON SKAARJWARRIOR (APPELER GUERRIER SKAARJ)
* BEHINDVIEW 1 (VUE ARRIERE 1) : vous permet d'accéder à la vue de type Tomb Raider. Pour la réinitialiser, sélectionnez 
BEHINDVIEW 0 (VUE ARRIERE 0). (Assurez-vous de mettre ainsi en valeur le mappage de l'environnement de la ceinture du 
bouclier, les superbes animations et les scènes dans l'eau...)

* FLUSH (CHASSE D'EAU) : si vos graphismes ont des parasites sur les textures des murs ou des créatures, tapez FLUSH 
pour vous en débarrasser. 


Pour d'autres infos sur l'éditeur


Visitez le site Web de Unreal à l'adresse suivante : http://www.unreal.com/, pour obtenir de la documentation en ligne 
sur UnrealEd.

UnrealEd est un gouffre de mémoire : il consomme plus de 100 méga-octets de mémoire (réelle ou virtuelle) lorsque vous 
modifiez un niveau type, et jusqu'à 200 méga-octets lorsque vous reconstruisez des niveaux extrêmement détaillés. 


UnrealScript 


UnrealEd contient un environnement de développement et de compilation complet pour UnrealScript, le langage de 
programmation intégré de Unreal. UnrealEd vous permet de voir, de modifier, de compiler et de sauvegarder des scripts. 

UnrealScript est un langage axé sur l'objet, similaire à Java.
C'est de loin le langage de programmation le plus complet et le plus avancé jamais conçu pour un jeu. 

Pour voir les scripts, accédez au navigateur des types de UnrealEd (dans le panneau, à droite de l'écran, sélectionnez 
l'onglet "Classes" (types)).
Vous y verrez les types de Unreal classés en ordre hiérarchique. A la base de la hiérarchie figure le type Actor 
(Facteur), qui représente tous les objets qui peuvent exister, se déplacer et dialoguer dans un niveau. Il y en a 
plusieurs autres, tels que : 

   * Inventory (Inventaire), qui représente tous les objets que peut transporter le joueur.
   * Weapon (Arme), toutes les armes que peut utiliser le joueur. 
   * Pawn (Pion), tous les monstres et les joueurs.
   * ScriptedPawn (Pion du script), tous les monstres contrôlés par l'ordinateur.
   * PlayerPawn (Pion du joueur), tous les joueurs.
   * Projectile, tous les projectiles.
   * Decoration (Décoration), les objets purement décoratifs.

Une documentation complète sur UnrealScript est disponible sur le site web de Unreal à l'adresse suivante : 
http://www.unreal.com/.


                            Credits



Development Team


Game Design: James Schmalz & Cliff Bleszinski.
Level Designers: Cliff Bleszinski, T Elliot Cannon, Cedric Fiorentino,
   Pancho Eekels, Jeremy War, Shane Caudle.
Animator: Dave Carter.
Artists: James Schmalz, Mike Leathem, Artur Bialas.
Programmers: Tim Sweeney, Steven Polge, Erik de Neve,
   Carlo Volgelsang, James Schmalz, Nick Michon.
Musicians: Alexander Brandon, Michiel van de Bos.
Sound Effects: Dave Ewing.
Epic Biz: Jay Wilbur, Mark Rein, Nigel Kent, and Craig Lafferty.


For GT Interactive


Producer: Jason Schreiber
Executive Producer: Greg Williams
Lead Tester/Associate Producer: Joel Maximillion Breton
Product Manager: Ken Gold
Assistant Product Manager: Phil Tucker
Public Relations Manager: Alan Lewis
Director of Creative Services: Leslie Mills
Creative Director: Vic Merrit
Artists: Michael Marrs, Jill Pomper, Lesley Zinn, and Jen Scheerer
Production Coordinator: Liz Fierro
Box Design: Vic Merrit and Leslie Mills


Special Thanks


Chad Faragher, Nick Oddson, Chris Hargett, DJ Carroll, 
Diane Schmalz, Shannon Newans, Evelyn Eekels, Lani Minella,
Gina Hedges, Ryan Schwartz, Mark Visser, Richard Young,
Mike Forge, Eric Reuter, and the guys at UnrealNation 
and Unreal.org.


Testing


Lead Tester: Mike Barker
Second: Jim Tricario
Second: Dan McJilton

Testers: Mike Barker, Jim Tricario, Dan McJilton,
Dave Munro, Andre Cerny, Cormac Russell, Jesse Smith,
Clint McCaul, Fran Katsimpiris, Corey Allen, Ed Piper,
Barry Gilchrist, Adam Coleman, Chris Carr, Chris McGuirk,
Randy Denmyer, Kevin Keith, Thomas Watkins, Dave Afdahl,
Andy Mazurek, Matt Kutrik, Troy Kupich, Jake Grimshaw,
Mark Leary, Matt Miller, Ian Giffen, Justin Dull,
Calvin Grove, Ruben Brown, Mike Prendergast, Geoff Gessner,
Steven Rhodes, Rocco Rinaldi, Jim Biltz.



                       Le plan directeur de Unreal 


La première sortie de Unreal comprend le jeu et une version beta non supportée
de l'éditeur. Le jeu est complet et contient toutes les caractéristiques de jeu programmées, ainsi qu'une prise en 
charge du matériel. L'éditeur est entièrement utilisable et est une réplique fidèle de l'éditeur que l'équipe de 
Unreal a utilisé pour construire notre jeu ; cependant, dans la mesure où il n'est pas aussi fiable et facile 
d'utilisation que nous l'aurions souhaité et que la documentation n'a pas encore été rédigée, nous l'avons appelé 
version beta. 


Prochaines mises à jour

Après la sortie du jeu, nous prévoyons de mettre à la disposition des joueurs des mises à jour sur l'Internet :


1. Support de OpenGL et Direct3D, permettant une accélération de matériel 3D sur de nombreuses cartes sympa non 3dfx, 
telles que les cartes Intel i740, RIVA 128, et les cartes Rendition, en plus des nombreuses cartes 3D de la nouvelle 
génération. 

2. Amélioration de la stabilité et de la performance des serveurs Unreal. Nous avons minutieusement testé ce jeu dans 
nos bureaux avant sa sortie, mais Unreal étant notre premier grand jeu jouable sur l'Internet, nous attendons avec 
impatience les critiques constructives de milliers de joueurs pour pouvoir l'améliorer. De plus, il est possible que 
les mordus d'informatique trouvent des manières de résoudre les problèmes de blocage ou de perte de performance sur 
les serveurs de Unreal ; nous comptons ainsi mettre à la disponibilité des joueurs des mises à jour au fur et à mesure 
que les problèmes surviennent. 


Produits supplémentaires


Consultez notre site régulièrement pour connaître les tout derniers produits :

1. Version complète de l'éditeur de Unreal (produit de détail) ; cet éditeur de Unreal largement amélioré, de meilleure 
jouabilité, plus fiable et entièrement documenté est disponible dans le commerce ou directement auprès Epic. Consultez 
notre site web (http://www.unreal.com/) pour plus d'informations à ce sujet. 

2. Le jeu de niveaux de Unreal est disponible dans les magasins de détail de GT Interactive. 

3. Des livres d'astuces, des guides de stratégie, des manuels généraux et plein d'autres trucs en relation avec Unreal 
que tous ces timbrés du département de marketing de GT Interactive ont conçus !


The End
