
                          Información general sobre Unreal


Unreal
Creado por: Epic MegaGames y Digital Extremes
Publicado por: GT Interactive


Inicio de Unreal


Para iniciar Unreal:
1. Haz clic en el botón "Inicio" en la parte inferior de la pantalla.
2. Mueve el ratón a la opción "Programas".
3. Mueve el ratón a la opción "Unreal".
3. Haz clic en el icono "Play Unreal" (jugar a Unreal).


Para obtener la información más reciente y actualizaciones


Visita la página de inicio de Unreal en la web:
http://www.unreal.com/
http://www.gtgames.com/

En nuestra página web encontrarás:
* Las actualizaciones y parches de mejoras más recientes.
* Información actualizada para la resolución de problemas. 
* Vínculos con los sitios web de la comunidad Unreal.
* La lista de servidores maestros Unreal.
* Vínculos con otros superjuegos que utilicen la tecnología de Unreal.


Ayuda técnica


En el manual que viene con la versión comercial del juego encontrarás
instrucciones para obtener ayuda técnica.


                          Identificación y resolución de problemas



El juego se bloquea


Si Unreal se bloquea al ejecutarlo por primera vez, intenta iniciarlo
mediante el icono "Unreal Safe Mode" (modo a prueba de fallos de
Unreal), disponible en el menú Inicio (Inicio/Programas/Unreal/Unreal
Safe Mode). Este modo es parecido al modo a prueba de fallos de
Windows 95. Ejecuta Unreal con el sonido, DirectDraw y la aceleración de 
gráficos tridimensionales desactivada. De esta forma, podrás
modificar las opciones del menú "Advanced Options" (opciones
avanzadas) de Unreal que puedan estar causando los problemas, y ejecutar
Unreal de nuevo.


El juego deja de funcionar

Si Unreal se detiene mostrando un mensaje "Unreal has run out of virtual memory"
(Unreal se ha quedado sin memoria virtual), tienes que liberar más espacio
en la unidad de disco duro (C:) para poder jugar. Los enormes niveles de Unreal, 
y la complejidad de las texturas enriquecidas de sus gráficos ocupan mucha memoria 
virtual. Se recomienda tener 150 megabytes de espacio libre en el disco duro para
ejecutar el juego y 300 megabytes o más para el editor.


Problemas de vídeo


Algunos controladores antiguos de DirectDraw no son compatibles
con los modos en color de 16 y 32 bits de baja resolución (por ejemplo,
320x240, 400x300 y 512x384). Si juegas a Unreal con representación
de software es una lástima, porque los modos de mayor resolución como
640x400 y 640x480 funcionan mucho más despacio que los modos de baja
resolución. Si Unreal sólo te permite escoger altas resoluciones para jugar con
imágenes que ocupen toda la pantalla, tendrás que conseguir un controlador de
DirectDraw más reciente para tu tarjeta de vídeo.

Algunos controladores de vídeo sólo son compatibles con DirectDraw si se 
eligen ciertas resoluciones en el modo pantalla completa con 
colores de 16 y 32 bits. Si no puedes jugar a Unreal en el modo de 
pantalla completa, deberías pedir un controlador más reciente 
al fabricante de tu tarjeta de vídeo.
Si no encuentras ningún controlador de DirectDraw que funcione,
puedes jugar a Unreal en una ventana, aunque el rendimiento y las
sensaciones no sean tan buenos como cuando se juega en pantalla
completa.

En casi todos los equipos, Unreal se ejecuta de forma óptima
en el modo en color de 32 bits (en lugar de color de 16 bits).
Puedes seleccionar la opción de color de 32 bits en la ventana
principal de Unreal, o bien, puedes establecer la resolución del
escritorio en color de 32 bits y Unreal lo detectará.

Para mantener una velocidad constante de cuadro a pesar de la gran
cantidad de superficies translúcidas y/o efectos de explosión en la
representación de software, puede que quieras establecer "SlowVideoBuffering"
(almacenamiento en búfer de vídeo lento) en "True" (verdadero) en el
menú "Advanced Options/Display" (opciones avanzadas/visualización).

Problemas de vídeo conocidos:

* Unreal no funciona con muchos aceleradores de gráficos 3D que lleven
  el chip 3dfx Voodoo Rush, debido a conflictos con los controladores que
  todavía no hemos podido resolver.

* En 3dfx bajo Windows NT, si cambias del renderizador de software a
  3dfx más de una vez en cada ejecución del juego, es posible que recibas
  un mensaje de error.


Problemas de sonido


La velocidad de reproducción de sonido ajustada por defecto es
22 kHz, velocidad óptima para los equipos Pentium con MMX.
Si tienes un equipo más antiguo, que no sea MMX, puedes obtener
un mejor rendimiento (aunque la calidad del sonido sea inferior)
estableciendo la velocidad de reproducción en 11 kHz en el menú
"Advanced Options" (opciones avanzadas). Si tienes un rápido,
nuevo y reluciente Pentium II, prueba a utilizar 44 kHz para 
disfrutar de una calidad de sonido sin precedentes.

Si vas a utilizar una tarjeta aceleradora de sonido tridimensional
Aureal A3D como la Diamond Monster Sound 3D, tendrás que ir a
"AdvancedOptions/Audio" (opciones avanzadas/audio) y activar
"Use3dHardware" (utilizar hardware tridimensional) para que se ponga
en funcionamiento el controlador de la tarjeta de sonido tridimensional.
Tienes que utilizar la última versión de los controladores A3D
de Aureal para conseguir un funcionamiento aceptable. 
El uso de Unreal con versiones anteriores de esos
controladores causa graves problemas (la reproducción del
sonido es entre un 30% y un 50% más lenta).

Si tu ordenador está conectado a un receptor Dolby SurroundSound,
tienes que acudir a "Advanced Options" (opciones avanzadas) y activar
"UseSurround" (utilizar Surround) para disfrutar del sonido Dolby 
de 360 grados, que es alucinante.

Problemas de sonido conocidos:

* La configuración de algunos de los ordenadores que hemos probado hace
  que, a veces, el juego se bloquee al jugar en el modo DirectDraw de 
  pantalla completa (software renderizado) utilizando DirectSound para 
  el sonido. En la mayoría de los equipos, el problema se resolvió 
  desactivando la opción "UseDirectSound" (utilizar DirectSound) en 
  "Advanced Options/Audio" (opciones avanzadas/audio). Otra forma de 
  evitarlos es jugar en una ventana.

* Por la forma en la que funciona el SO, en muchos equipos con Windows NT
  se ralentizan de manera considerable (a veces hasta 1/4 seg.) los efectos de sonido.

* Si dispones de una tarjeta de sonido Aureal A3D y activas el sonido tridimensional
  de Unreal, debes desactivar la "A3D Splash Screen" (pantalla
  splash A3D) de Aureal en la utilidad de configuración de Aureal. Si no está
  desactivada, Unreal no podrá ejecutarse en el modo de pantalla completa por
  las interferencias de la pantalla splash.


Problemas de juego en la red


Para conseguir un funcionamiento aceptable del juego a través de
Internet es necesario conectar con el proveedor de
servicios Internet mediante un módem 28,8K.

Al desconectarte de un servidor Unreal, te colocas en un pequeño nivel
limitado (que parece una celda de cárcel). Desde ahí, puedes utilizar los
menús para volver a conectarte al mismo servidor o a otro distinto.

Problemas de juego en la red conocidos:

* Cuando un jugador nuevo se incorpora a una partida en la red,
  los clientes pueden sufrir una pausa de 1/4 de segundo mientras
  se carga la malla, la piel y otros datos de ese jugador. Esto es así
  por cuestiones de diseño.

* El funcionamiento de Unreal en Internet depende en gran medida
  del ancho de banda de tu conexión, del estado latente (tiempo de ping)
  y de la pérdida de paquetes. El juego está diseñado para que se pueda
  jugar hasta en tiempos de ping de 300 mseg, 5% de pérdida de paquete
  y 28,8K de velocidad de conexión. Cuanto peores sean el estado 
  latente, la pérdida de paquete y las conexiones de ancho de banda, 
  peor funciona el juego.

* Al cambiar de nivel en una partida de duelo a muerte con un límite de
  fragmentación o de tiempo, o en un juego en la cárcel al final de
  un nivel, los jugadores se trasladan temporalmente al nivel
  limitado (un pequeño nivel que parece una celda de cárcel)
  durante 5-10 segundos mientras el servidor cambia de nivel
  e informa a los clientes sobre el cambio de nivel.

* No se admiten las partidas guardadas en la cárcel. Por lo tanto,
  el jugador que inicie la partida en la cárcel podrá especificar el
  nivel de inicio.


Problemas de control


Problemas de control conocidos:

* Algunos teclados de PC no reconocen determinadas combinaciones
  de 3 o más teclas pulsadas a la vez.


                          Opciones avanzadas


En Unreal, en el menú "Options" (opciones), selecciona
"Advanced Options" (opciones avanzadas) para que se
muestre el menú de opciones avanzadas. Algunas de las
opciones más útiles que puedes personalizar son:


Audio


AmbientFactor (factor ambiente): efectos de sonido ambiental
ampliados en comparación con los efectos de sonido normales.
Puede ser desde 0,0 a 1,0; el valor por defecto es 0,6.

EffectsChannels (canales de efectos): serie de efectos de sonido
que se reproducen al mismo tiempo. El valor por defecto es 16.
Utiliza un número inferior para aumentar el rendimiento, en
detrimento de los detalles de sonido.

LowSoundQuality (calidad inferior de sonido): aumenta el rendimiento
y reduce el uso de memoria, sustituyéndolo por las versiones de calidad
inferior de sonidos.

OutputRate (velocidad de salida): la velocidad de reproducción del sonido.
Cuando mayor sea el número, mejor será la calidad de sonido y más lenta
su reproducción. 11025Hz es calidad media, 44100 es calidad de CD.

Use3dHardware (utilizar hardware tridimensional): activa el soporte
para las tarjetas de sonido Aureal A3D.

UseDirectSound (utilizar DirectSound): activa el soporte de DirectSound.

UseReverb (utilizar resonancia): activa y desactiva los ecos y las resonancias.

UseSurround (utilizar Surround): activa el soporte Dolby SurroundSound(tm).
Tu ordenador tiene que estar conectado a un receptor Dolby
SurroundSound(tm). Funciona con todas las tarjetas de sonido.


Visualización


CaptureMouse (capturar ratón): cuando está activada, Unreal
oculta el cursor del ratón cuando juegas dentro de una ventana.

CurvedSurfaces (superficies curvas): activa la suavización de las
mallas de los monstruos.

LowDetailTextures (texturas de detalles inferiores): aumenta el
rendimiento y reduce el uso de memoria, sustituyéndolo por las
texturas de calidad inferior. Es genial para los equipos con poca
memoria.

NoLighting (sin iluminación): apaga toda la iluminación del juego.
Parece feo, pero mejora el rendimiento en los equipos más básicos.

StartupFullscreen (inicio en pantalla completa): se inicia con el juego
ejecutándose en una ventana o en pantalla completa.

UseDirectDraw (utilizar DirectDraw): activa el soporte de
renderizado en pantalla completa de DirectDraw.

UseJoystick (utilizar joystick): activa el soporte de joystick.


Controladores


GameRenderDevice (dispositivo de procesamiento del juego):
el controlador de la representación tridimensional durante el juego.
Si instalas un hardware tridimensional nuevo, en Advanced
Options (opciones avanzadas) cámbialo.


Tipos de juego


Para cada tipo principal de juego que sea compatible con Unreal (partida
a muerte, partida en la cárcel, etc.), puedes configurar estas opciones que
afectan al juego. Es muy útil para los administradores UnrealServer de Internet.


Joystick


InvertVertical (inversión vertical): invierte el movimiento vertical
del joystick, para los que prefieren los controles del estilo del
simulador de vuelo.

ScaleRUV (escala RUV): amplía la sensibilidad de la bola de
seguimiento o de los ejes avanzados del joystick.

ScaleXYZ (escala XYZ): amplía la sensibilidad del eje normal del joystick.


Red / Juego en la red TCP/IP


DefaultByteLimit (límite de bytes por defecto): la velocidad de
transmisión por defecto. Deberías establecerla para reflejar la
velocidad de tu conexión a Internet y, de esta forma, se maximizará
el rendimiento:

   * En conexiones de módem 28,8K, utiliza 2600.
   * En conexiones de módem 56K, utiliza 3600.
   * En conexiones LAN, utiliza 25000.


Renderizado


En este apartado hay opciones de renderizado para cada uno
de los controladores de representación tridimensional instalados
en el sistema.

Coronas: activa coronas translúcidas alrededor de las luces.

DetailTextures (texturas detalladas): activa texturas de 
resolución súper-alta que añaden detalles a las superficies
complejas cuando te acercas.

HighDetailActors (actores con muchos detalles): activa el
renderizado de los objetos con muchos detalles en
el mundo. Esta opción debería estar activada en los
equipos rápidos y desactivada en los lentos.

ShinySurfaces (superficies brillantes): activa las
superficies brillantes (reflectantes).

VolumetricLighting (iluminación volumétrica): activa el relleno
de espacio, la iluminación volumétrica y la niebla. Sólo es visible
en algunos controladores de hardware tridimensional y en el
renderizador de software de los PC MMX.


                          Consejos para conseguir un mejor rendimiento


Nuestra atención al crear Unreal se ha centrado en conseguir un
juego de nueva generación que lleva al juego tridimensional a un
nuevo nivel de realismo. Eso es bueno, pero conlleva algunas
consecuencias indirectas; una de ellas es que la ejecución de Unreal
se ejecuta más despacio que los anteriores juegos tridimensionales en
los PC más antiguos o básicos. Y eso es malo... Pero es un resultado
inevitable de la gran cantidad de material gráfico altamente ilustrado,
de los ambientes con tantos detalles, abiertos y realistas, y de las
detalladas animaciones del juego.

A continuación aparecen algunos consejos sobre cómo aumentar
el rendimiento de Unreal en los equipos en los que la ejecución
del juego es lenta.


Configuración de "pocos" detalles


El menú "Advanced Options" (opciones avanzadas) contiene
muchas configuraciones que te permiten intercambiar detalles
por rendimiento. Éstas son las opciones:

Display / Low Detail Textures (visualización / texturas con "pocos"
detalles): intercambia memoria por detalles de textura (resolución).
Cuando esta opción está activada, reduce el uso de la memoria
en unos 5 megabytes aproximadamente. Se recomienda para los
PC lentos y para los que tengan poca memoria.

Audio / Low Sound Quality (audio / calidad inferior de sonido):
intercambia memoria por calidad de sonido. Al activar esta opción
se reducen los sonidos a 8 bits, ahorrando así una cantidad
importante de memoria.

Audio / OutputRate (audio/velocidad de salida): intercambia
velocidad por calidad de sonido.

  11025 Hz: calidad media de mezcla de sonido; la mejor selección
  para equipos que no sean MMX.
  22050 Hz: calidad alta de mezcla de sonido; el valor por defecto.
  44100 Hz: calidad super-alta de sonido.

Audio / EffectsChannels (audio / canales de efectos): intercambia
velocidad por realismo de sonido. El valor por defecto es 16
canales de sonido muy realistas. En los equipos más lentos, puede
que quieras cambiar este número a 8 o a 12.


Memoria


El rendimiento de Unreal depende directamente de la cantidad de
RAM que tengas instalada en tu ordenador y de la cantidad 
que haya disponible. Los equipos con menos memoria
accederán al disco duro con más frecuencia para cargar los datos y
esto provocará pausas esporádicas en el juego. Por lo tanto,
si tienes un equipo con 32 megabytes (o inferior), deberías
asegurarte de que en la memoria no haya cargados otros
programas innecesarios cuando juegues a Unreal.

Cómo se ejecutará Unreal bajo las diferentes condiciones de RAM:
* Menos de 16 megabytes: no se puede jugar.
* 16 megabytes: se puede jugar, pero con frecuentes intercambios con
  el disco duro. Te recomendamos que actives la opción "Low Detail
  Textures" (texturas con pocos detalles) y "Low Quality Sound" (sonido
  de calidad inferior) para reducir el uso de memoria.
* 32 megabytes: algunos intercambios.
* 64 megabytes: fenomenal, quizás con un poquitín de intercambios.
* 128 megabytes: ¡claro que sí!


Velocidad de la UCP


Unreal también es muy sensible a la velocidad de la UCP, al
ancho de banda de la memoria y al rendimiento de la memoria
caché. Así pues, se ejecuta mucho mejor con procesadores de
vanguardia como los Pentium II que con los más antiguos
como los Pentiums que no sean MMX.

Cómo se ejecutará Unreal en las diferentes clases de equipos:

* Equipos que no sean de clase MMX P166: representación lenta;
  grandes variaciones de velocidad de cuadro.
  Te recomendamos que juegues con una resolución de 320x200
  si está disponible.
  Te recomendamos que establezcas la reproducción de sonido en 11025 Hz.

* P200 MMX: velocidad de representación buena; algunas variaciones
  de velocidad de cuadro.
  Te recomendamos que juegues a resoluciones bajas como 320x240 o 400x300.
  Te recomendamos que establezcas la reproducción de sonido en 22050 Hz.

* Pentium II: velocidad de representación muy buena; velocidad de
  cuadro constante.
  El renderizado de software se ejecuta sin problemas en 512x384,
  resolución de color de 32 bits.
  Puedes probar el audio de 44 kHz para una calidad de sonido superior.


¿Estás pensando en actualizar tu equipo?


Para las personas que estén pensando en actualizar sus equipos, a
continuación se enumera una lista de consejos basados en nuestra experiencia
al ejecutar Unreal en muchos equipos:

1. Como más provecho se saca a Unreal es utilizando
   un procesador de clase Pentium II. Los Pentium II tienen un
   rendimiento de caché, de memoria y de coma flotante mejorados
   de forma espectacular en comparación con los Pentiums anteriores,
   y eso se traduce en un juego más rápido. Las mejoras de rendimiento
   en los Pentium II se ven especialmente resaltadas en Unreal, con
   más contenido (texturas, sonidos, animaciones, geometría de niveles)
   que los demás juegos de acción tridimensionales.

2. Otra cosa que mejora de forma espectacular
   el rendimiento de Unreal es un acelerador tridimensional de clase
   3dfx Voodoo o Voodoo2. ¡Especialmente en conjunción con un
   procesador Pentium II, estos aceleradores son alucinantes!

3. Por último, mucha memoria RAM ayuda. Los precios de la memoria
   bajan continuamente y ahora te puedes permitir aumentar la memoria
   de tu equipo a 64 o 128 megabytes.


Requisitos


Requisitos mínimos del sistema:
* Ordenador de clase Pentium de 166 MHz.
* 16 megabytes de RAM.
* Tarjeta de vídeo de 2 megabytes.

Sistema normal:
* Pentium MMX de 233 MHz o Pentium II.
* 32 o 64 megabytes de RAM.
* Acelerador tridimensional de clase 3dfx Voodoo.

Sistema impresionante:
* Pentium II 266 o más rápido.
* 64 o 128 megabytes de RAM.
* Acelerador tridimensional de clase 3dfx Voodoo o Voodoo2.


                            Controles



Teclado


Flecha arriba: moverse hacia delante
Flecha abajo: moverse hacia atrás
Flecha izquierda: movimiento lateral hacia la izquierda
Flecha derecha: movimiento lateral hacia la derecha
Movimiento del ratón: girar vista
Control, botón izquierdo del ratón: fuego primario
Alt, botón derecho del ratón: fuego alternativo
Espacio: saltar
Retorno: activar objeto inventario
Mayús: activar/desactivar correr
Pausa: hacer una pausa en la partida
Z: moverse lateralmente (hace que las teclas de flecha efectúen un
movimiento lateral)
coma: girar a la izquierda
punto: girar a la derecha
1,2,3,4,5,6,7,8,9,0: cambiar de arma
-: cambiar a la próxima arma disponible
?, ¿: cambiar el tamaño de la ventana de juego
[, ]: seleccionar elementos de inventario
F2: activar/desactivar traductor
F5: cambiar el HUD


Teclas de juego en la red


F: fingir muerte
Ñ: tirar/arrojar arma actual
F4: mostrar puntuación
T: escribir un mensaje
L: saludar a otros jugadores.
J: burlarse de otros jugadores.
K: burla de victoria.


Ratón

Aunque puedes servirte exclusivamente del teclado para moverte e
interactuar con el universo tridimensional de Unreal, si utilizas el teclado y
el ratón simultáneamente obtendrás un control mucho más fluido y sensible.

Cuando uses el ratón para controlar tus movimientos de rotación y
cuando apuntes, obtendrás un grado de precisión y velocidad que
los jugadores que se sirven únicamente del teclado no pueden alcanzar.
El teclado es mejor para efectuar movimientos sencillos de desplazamiento
lateral, de avance/retroceso y para saltar.

Para manipular los controles por defecto de Unreal, mantén tu
mano izquierda sobre el teclado, utilizando las teclas de flecha
para el movimiento, las teclas de 0 a 9 para la selección de las
armas y la barra espaciadora para saltar. Tu mano derecha
manipulará el ratón, controlando la rotación, la puntería y el
disparo. El menú de opciones te permite personalizar estos controles
para adecuarlos a tus preferencias.

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Joystick
--------

Puedes activar el soporte de joystick en Unreal mediante el menú
de opciones (está desactivado por defecto). Puedes utilizar un
joystick estándar para moverte y disparar. Además, Unreal está
dotado de un soporte incorporado para el joystick Panther XL
que admite el juego con dos joysticks y bola de seguimiento.

Controles estándares del joystick:
   * Moverse/girar: palanca del joystick
   * Fuego: botón 1
   * Fuego de la tecla Alt: botón 2
   * Saltar: botón 3 (en los joysticks de 4 botones)
   * Agacharse: botón 4 (en los joysticks de 4 botones)

Controles adicionales del panther XL:
   * Moverse lateralmente/mirar: bola de seguimiento

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Personalización de los controles
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Si no te gustan los controles por defecto, puedes cambiarlos en el menú "Options" (opciones) 
seleccionando "Customize Controls" (personalizar los controles).

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                      Partidas en Internet y LAN
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Para iniciar o incorporarte a una partida en red, ve al menú "Multiplayer"
(varios jugadores).

Unreal permite echar partidas en redes locales y en Internet con el protocolo TCP/IP estándar.
¡Si estás conectado a Internet, deberías estar listo para comenzar!

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                    Servidores de red dedicados
======================================================================

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Explicación
-----------

Para conseguir un rendimiento óptimo de la partida en red, puedes
utilizar un servidor dedicado a Unreal. Esto
mejorará el rendimiento con respecto a un servidor no dedicado pero,
por supuesto, inutiliza un ordenador.

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Lanzamiento
---------

Puedes ejecutar un servidor dedicado dirigiéndote al menú normal
"Start Game" (iniciar partida) de Unreal, configurando las opciones
adecuadas y, a continuación, seleccionando "Launch Dedicated
Servers" (arrancar servidores dedicados). Esta opción es fenomenal
para los juegos rápidos en LAN cuando tengas otro equipo
que pueda servir de servidor dedicado.

Otra posibilidad es que lances un servidor dedicado desde la línea
de comandos ejecutando Unreal.exe directamente (que normalmente
reside en el directorio c:\Unreal\System o en el subdirectorio System
de cualquier otro directorio en el que hayas instalado el juego). Por
ejemplo, para lanzar el nivel "DmFith.unr", ejecuta:

   Unreal.exe DmFith.unr -server


Varios servidores por ordenador


Cada copia del servidor dedicado a Unreal sólo puede servir a
un único nivel cada vez.

Sin embargo, puedes ejecutar servidores de múltiples niveles en un
ordenador. Para hacerlo, debes asignar a cada servidor un número de
puerto TCP/IP exclusivo. El número de puerto por defecto de Unreal
es 7777. Para especificar un puerto, utiliza el siguiente tipo de línea
de comandos:

   Unreal.exe DmFith.unr port=7778 -server

Es posible que algunos servidores de Windows NT tengan más de
una tarjeta de red instalada y, por lo tanto, más de una dirección IP.
Si se da el caso, tendrás que especificar la dirección IP para Unreal
para jugar utilizando la multitarjeta=parámetro www.xxx.yyy.zzz como:

   Unreal.exe DmFith.unr multihome=204.157.115.34


Directrices generales de rendimiento


Hemos descubierto que un Pentium Pro 200 MHz normalmente
puede controlar unos 16 jugadores con un rendimiento aceptable.
El rendimiento varía en función de la complejidad del nivel y de
otros factores de velocidad del equipo, de manera que tu distancia
recorrida puede ser diferente. Observa que no existe ningún límite
máximo de jugadores en Unreal; simplemente el rendimiento se
degrada a medida que aumenta el número de jugadores.

Si estás ejecutando varios niveles a la vez, Windows NT supera a
Windows 95 por sus capacidades superiores de multitarea y de
procesamiento TCP/IP.

Para un mejor rendimiento, te recomendamos que dispongas de 32
megabytes de memoria por cada nivel que ejecutes. Por ejemplo,
para ejecutar 4 niveles al mismo tiempo, 128 megabytes es lo ideal.

El servidor Unreal utiliza al menos 28,8 Kbits por segundo de ancho
de banda de salida por jugador (en Internet), así que si ejecutas el
servidor en un equipo conectado por un módem 28,8K, sólo podrás
soportar un cliente con rendimiento aceptable. Los servidores dedicados
que soportan muchos jugadores por lo general requieren el ancho de
banda de salida de una línea T1 o superior.


Enlace ascendente con el servidor maestro


Si estás ejecutando un servidor público de Internet y deseas
formar parte de la lista de servidores públicos Unreal de Epic,
en "Advanced Options" (opciones avanzadas), "Networking"
(Red) y "Master Server Uplink" (enlace ascendente con el servidor
maestro) activa la opción "DoUplink" (realizar enlace
ascendente). Esto hará que tu servidor Unreal contacte con
el servidor Unreal maestro de Epic en master.unreal.com cada
30 segundos y anuncie su dirección IP y la lista de jugadores.

Nota: esta opción está DESACTIVADA por defecto. Si la activas,
esta opción hará que tu dirección IP, el nombre del servidor,
las opciones del servidor y las listas de jugadores se anuncien
en todo el mundo.


             El editor (introducción rápida por Cliff Bleszinski)



Puntos a tener en cuenta


No tengas miedo de probar cosas en el editor. Si las cosas se ponen
feas, siempre puedes volver a instalar lo que rompas. No dejes de
crear criaturas, jugar con sus propiedades, crear escenas locamente
detalladas, llevar a cabo originales planes de iluminación, etc. La
mejor forma de aprender es haciéndolo.

Para ejecutar el editor, ejecuta UNREALED.EXE en tu directorio System
de Unreal.

El editor se compone de tres ventanas de visualización principales. En la
parte izquierda de la pantalla se encuentra la barra de herramientas
principal, con botones para la mayoría de las funciones. En el centro
están todas las vistas de cámara, incluidas la de por encima de la cabeza,
la lateral y la de primera persona. En la parte derecha se encuentra el
explorador de clases/texturas. En esa sección puedes seleccionar texturas,
enemigos adicionales, música y efectos de sonido. Recuerda los términos
Camera Views (vistas de cámara), Toolbar (barra de herramientas) y
Browser (explorador), puesto que se hará referencia a ellos con mucha
frecuencia.

Vamos a intentar cargar algunas texturas para empezar. En el explorador
de texturas de la parte derecha, asegúrate que ponga BROWSE- TEXTURES
(examinar- texturas) en los cuadros desplegables. A continuación, en la
parte inferior, pulsa LOAD (cargar) y podrás cargar los paquetes de textura
UTX. Unreal almacena archivos PCX de 8 bits en sus paquetes UTX. No
modifiques los principales, o no se ejecutarán varios niveles.

Ahora que ya tenemos algunas texturas cargadas, vamos a analizar
cómo se edita en Unreal.

Unreal se basa en la geometría sólida constructiva. Intenta imaginar
que todo el mundo está relleno y tienes que forjarte tu nivel en él.
Puedes superponer, cortar y añadir formas en los agujeros/espacios
que ya hayas hecho en el mundo.

En la tercera columna de la barra de herramientas, aproximadamente
en la mitad, verás un cubo, un cono, una esfera y dos escaleras.
Éstas son tus herramientas primarias. No tienen precio; te servirán para
crear las formas básicas de tu mundo. Haz doble clic en cualquiera de
ellas para editar sus propiedades: es la mejor forma de cambiar su tamaño.
Haz clic en el cubo y aparecerá un perfil de cubo rojo en tus ventanas.
Éste es el pincel de construcción. Sólo tienes un pincel de construcción
en el mundo a la vez, cuyo diseño es un perfil rojo. Pero ahora bien,
este pincel todavía no es una parte de la geometría del mundo, sino
más bien un sello de caucho que se utiliza para hacer agujeros y añadirlos
al mundo. Puedes añadir o cortar con cualquier pincel.

Nota: Unreal toma como valor por defecto una cuadrícula de 16 unidades.
Puedes cambiarla haciendo clic en las vistas bidimensionales de cámara y
seleccionando Grid->x units (cuadrícula->x unidades).

Ahora que tienes un cubo con el que trabajar en el mundo, ¡ya estás listo
para empezar a añadir y a quitar!. En primer lugar, selecciona una textura
del explorador de texturas. A continuación, en la barra de herramientas,
haz clic en el segundo botón situado debajo de la columna de la derecha.
Éste es el botón de quitar. Puedes eliminar elementos con este botón o
bien pulsando CTRL-S. ¡Ahora deberías ver un espacio vacío en la vista
de cámara de primera persona!

Nota: si deseas moverte por las vistas bidimensionales de cámara, haz clic
con el botón izquierdo y arrastra para cambiar la vista. Mantén presionados
los dos botones del ratón y muévelo para acercar o alejar. Para moverte
hacia delante y hacia atrás en las vistas tridimensionales, haz clic con el botón
izquierdo y mueve el ratón. Mantén pulsado el botón derecho para mirar
por la vista tridimensional. Mantén pulsados los dos botones y mueve el ratón
para desplazarte lateralmente y hacia arriba y hacia abajo.

Puedes mover tu pincel de construcción manteniendo pulsada la tecla
CONTROL y haciendo clic con el botón izquierdo del ratón en las vistas
bidimensionales de cámara. Para girar el pincel de construcción, mantén pulsada
la tecla CONTROL, haz clic con el botón derecho y arrastra el ratón a las
vistas bidimensionales. Si deseas ajustar el pincel rápidamente, haz clic en el
cuarto botón debajo de la columna de la izquierda de la barra de herramientas y
estarás en el modo SCALE TO GRID (ajustar escala a cuadrícula). (Para salir
de este modo o de cualquier otro modo, haz clic en el ojo de la parte superior
izquierda de la barra de herramientas.) Para ajustar el pincel en la cuadrícula,
desplázate a una de las vistas bidimensionales y mantén pulsada la tecla
Control a la vez que haces clic con el botón izquierdo y arrastras. Si deseas
restablecer la escala, la ubicación o el giro del pincel, haz clic con el botón
derecho en el pincel de construcción y, a continuación, haz clic en RESET-
rotation (restablecer- rotación), scaling (escala) o location (ubicación).


Reconstrucción


Para ver la geometría actualizada, tendrás que realizar una
reconstrucción rápida. Puedes dirigirte a OPTIONS- REBUILD
(opciones- reconstruir) o hacer clic con el botón derecho en las
vistas bidimensionales y dirigirte a REBUILDER (reconstructor).
Aparecerá una ventana: es la ventana del RECONSTRUCTOR.
Ahora hay 3 partes, que se pueden ver en las fichas de la ventana
del reconstructor. Son GEOMETRY (geometría), BSP y LIGHTING
(iluminación). Por ahora, no hagas caso de BSP. Cuando abras por
primera vez la ventana del reconstructor, la opción AUTO REBUILD
BSP (reconstruir automáticamente BSP) estará ACTIVADA; desactívala.
Así podrás reconstruir la GEOMETRÍA y la ILUMINACIÓN por
separado sin realizar ningún cambio en el BSP. Puedes añadir y quitar
todos los pinceles que quieras, pero si deseas ver tu nivel con precisión,
tendrás que reconstruir la geometría. Esto también se aplica a la iluminación,
en la que puedes añadir y editar todas las luces que quieras, pero para ver
las cosas adecuadamente en el editor tendrás que reconstruir la iluminación.

Puedes seleccionar cualquier superficie del mundo haciendo clic con el
botón izquierdo del ratón sobre ella. Puedes seleccionar varias superficies
manteniendo pulsada la tecla Control y haciendo clic con el botón izquierdo
sobre las superficies que quieras. Para editar las propiedades de una superficie,
haz clic con el botón derecho sobre ella. Para editar varias superficies,
selecciónalas pulsando Control y mantén pulsada esta tecla a la vez que
haces clic con el botón derecho en una de las superficies seleccionadas.
Puedes dirigirte a las propiedades de superficie de cualquiera de ellas,
donde podrás ajustar su escala, alinear texturas en las superficies,
recorrer/voltear/rotar las texturas, etc.

Intenta experimentar con las formas primarias y ver con qué te
encuentras. Cuando construyas una o dos habitaciones, deberás
añadir la iluminación.


Iluminación


Para añadir luz en Unreal, haz clic con el botón derecho en cualquier
ubicación y haz clic en ADD LIGHT HERE (añadir luz aquí) en el menú
que aparezca. Asimismo, puedes mantener pulsada la tecla L del teclado y
hacer clic con el botón izquierdo en cualquier sitio. Verás un pequeño
icono en forma de antorcha que aparecerá donde hiciste clic. Esto representa el
sitio en el que está la fuente de luz. Puedes hacer clic con el botón
derecho en cualquier luz para editar sus propiedades. En Lighting
(iluminación) y LightColor (color de luz), puedes editar el brillo, el
radio, el tono y la saturación de la luz. También hay efectos de
iluminación con los que puedes experimentar, como parpadeo,
impulso y disco.

Nota: para volver a calcular y ver la iluminación adecuada, tendrás
que realizar una rápida reconstrucción de la iluminación. Consulta el apartado 
Reconstrucción más arriba.

Puedes seleccionar una luz simplemente haciendo clic con el botón
izquierdo o varias luces manteniendo pulsada la tecla Control y
haciendo clic con el botón izquierdo. Para mover las luces por las
vistas bidimensionales, mantén pulsada la tecla Control, haz clic con el
botón izquierdo y arrástralo para que se desplacen por las vistas bidimensionales. Para 
deseleccionar luces, mantén pulsada la tecla Control y haz clic con el botón izquierdo
en varias luces. Puedes anular cualquier cosa haciendo clic en el 0 grande
de la barra de herramientas.


Adición de extras


Puedes añadir monstruos, elementos y adornos con la misma facilidad con la
que añades luces en el motor de Unreal. En primer lugar, tienes que encontrarlos:
ve al explorador de texturas y donde pone BROWSE: TEXTURES (examinar:
texturas), haz clic en el cuadro desplegable y selecciona CLASSES (clases).
Ahora el explorador está visualizando los actores. (Los actores incluyen
monstruos, elementos, puntos clave del nivel y adornos.)

Para añadir un monstruo, amplía el menú PAWN (personaje). A continuación,
amplía el menú SCRIPTED PAWN (personaje controlado). Todos los
monstruos están ahí. Para añadirlos, selecciona un tipo de monstruo y,
a continuación, haz clic con el botón derecho y pulsa ADD (Monster
type) HERE (añadir tipo de monstruo aquí). O simplemente mantén
pulsada la tecla A y haz clic con el botón izquierdo en cualquier sitio
para añadir ese actor.

Para añadir un elemento, amplía INVENTORY (inventario). En esa
zona están todas las selecciones, los elementos y las armas.

Añadir adornos es igual de fácil. Simplemente amplía DECORATIONS
(adornos), selecciona un actor y añádelo.

Puedes editar las propiedades de cualquier monstruo, elemento o adorno
haciendo clic con el botón derecho y dirigiéndote a la ventana de propiedades
del mismo.

Para jugar en tu nivel, tendrás que decirle al juego dónde debe poner
al jugador cuando entre en el nivel. Esto se hace añadiendo un actor
PLAYERSTART (inicio del jugador), que se encuentra debajo de
NAVIGATION POINT-> Playerstart (punto de navegación-> inicio
del jugador). Al ejecutarse el nivel, empezarás ahí.

Cuando estás ejecutando el juego, puedes pulsar TAB o Tilde (`)
para introducir comandos de consola. Si escribes STAT FPS,
aparecerá una visualización del recuento de polígonos/velocidad
de cuadro. Los recuentos de polígonos objetivo de Unreal son:

   * 200: no se está produciendo ningún combate y hay pocos o
   ningún actor o monstruo.
   * 130 o menos: combate con un monstruo.
   * 100: combate con 2-3 monstruos.
   * 20-50: combate con 4 monstruos o menos.


Intersección y desintersección


Es una de las características más potentes del editor. Cortar y separar
te permite capturar cualquier forma o espacio vacío existente en tu
nivel con el fin de crear un pincel de construcción completamente
nuevo. Prueba esto: construye una forma en tu nivel, como una silla.
Después, construye un cubo que envuelva a la silla. En la barra del
menú superior, ve a BRUSH-> INTERSECT (pincel-> intersección).
Así cogerás todas las sustancias sólidas que estén dentro de los
límites del cubo y las capturarás como tu propio pincel. Ahora
puedes mover el nuevo pincel constructor y añadir/eliminar todo
lo que quieras. ¡Puedes interseccionar y desinterseccionar cualquier forma, en
cualquier momento!


Creación de pinceles móviles


Un Pincel móvil, o Movedor, es una pieza de la geometría del mundo
que se mueve en cuadros clave predefinidos de animación. Un movedor
típico es una puerta, un puente levadizo o una tabla que se hunde.

Ésta es la mejor forma de crear tus movedores:
1.  Haz una gran caja de construcción junto a tu nivel pero fuera del mismo.
2.  Construye tu ascensor, puerta o lo que sea en esa caja de construcción.
3.  INTERSECCIONA lo que construyas.
4.  Desplaza tu nuevo pincel constructor rojo a tu nivel y colócalo donde
    desees colocar el movedor.
5.  Pulsa el sexto botón debajo de la parte derecha de la barra de
    herramientas, que parece un cubo del que salen arcos grises.
6.  Esto se ha añadido al movedor. Ahora tienes que establecer los cuadros
    clave del movedor: haz clic con el botón derecho en él y selecciona
    KEYFRAME-> 1 (cuadro clave->1). Mueve el movedor al cuadro clave 1,
    haz clic con el botón derecho en él otra vez y ve a KEYFRAME-> 0
    (cuadro clave-> 0) para restablecerlo. (NOTA: el movedor es un pincel
    morado que aparecerá debajo del pincel constructor rojo. Asegúrate de
    quitar de en medio el pincel constructor rojo.)
7.  El movedor está en su sitio. En las propiedades del movedor, en OBJECT
    (objeto), puedes especificar lo que quieres que active este movedor. El
    valor por defecto es BUMP OPEN TIMED (apertura por golpe cronometrada),
    que significa que el movedor se abrirá cuando el jugador se encuentre con él.
    Pero hay otros tipos, así que ¡juega con ellos!

Los tipos de activación del movedor son:

   * Stand Open Timed (apertura por pararse cronometrada): el
    movedor se activará e irá del cuadro clave cero al uno cuando el
    jugador se ponga encima. Establece ascensores para este tipo de
    activación.

   * Bump Button (botón de golpe): hum, no se utiliza demasiado, así
    que no te preocupes.

   * Bump Open Timed (apertura por golpe cronometrada): cuando el
    jugador se encuentre con este pincel móvil (y lo toque), permanecerá
    abierto durante el tiempo especificado en el MOVEDOR (tiempo de
    permanencia abierto.) NOTA: el MOVE TIME (tiempo de movimiento)
    es el tiempo que el movedor tarda en moverse de un cuadro clave a otro.

También puedes activar un movedor mediante un activador. Un activador
es un actor invisible que puedes añadir al mundo para activar casi cualquier
cosa, en este caso un pincel móvil. Los activadores están en el explorador
de clases en TRIGGERS-TRIGGER (activadores-activador). Añade uno. Un
activador, en EVENTOS de sus propiedades, tiene dos zonas que tienes que
conocer: EVENTO y ETIQUETA. El EVENTO es el nombre de lo que este
activador provocará cuando lo toques/le dispares/lo actives. Esto se
corresponde con la ETIQUETA de la acción que quieres que tenga lugar.
Por ejemplo, un activador que tenga el EVENTO de Pedro activará el pincel
móvil que tenga la ETIQUETA de Pedro. Puedes utilizar este sistema para
enlazar unos eventos con otros: puedes hacer que el evento del movedor
Pedro sea Jorge y tener otro movedor cuya etiqueta sea Jorge. Ese
movedor se activará cuando el primero haya terminado (siempre que esté
establecido en Trigger Open Timed (apertura por activador cronometrada)
que nos lleva a los siguientes tipos de activación del movedor.)

   * Trigger Pound (golpe del activador): cuando toques el activador
    cuyo EVENTO se corresponda con la ETIQUETA de este movedor,
    el activador golpeará entre sus encuadres. Es útil para los
    rompecabezas cronometrados o la maquinaria.

   * Trigger Control (control del activador): cuando el jugador toque
    el activador de este movedor, el movedor comenzará a abrirse y
    permanecerá abierto mientras el jugador esté en las inmediaciones
    del activador. Cuando se aleje del activador, la puerta comenzará a
    cerrarse. Es útil para las puertas.

   * Trigger Toggle (cambio del activador): si se toca el activador, se
    abrirá el movedor con el que esté relacionado. Si se vuelve a tocar el
    activador, el movedor se cerrará. Cambia el estado del movedor de
    abierto a cerrado.

   * Trigger Open Timed (apertura por activador cronometrada): cuando
    se toca el activador, el movedor se abrirá, permanecerá abierto durante
    dicho tiempo y se cerrará.

También puedes tener un pincel móvil (al que cariñosamente se le hace
referencia como Movedor) que active a otro. Construye un botón cuyo
Objecto-Estado sea BUMP OPEN TIMED (apertura por golpe cronometrada)
y relaciona su evento con la etiqueta de un movedor de puerta. Establece
el Objeto-Estado del movedor de puerta en TRIGGER OPEN TIMED
(apertura por activador cronometrada) y la puerta se abrirá cuando se toque
el botón (siempre que hayas especificado los cuadros clave, etc.).

Una propiedad útil de los movedores es BTRIGGERONCEONLY (activación
sólo una vez), que cuando esté establecida en verdadero el movedor se
abrirá y no se volverá a cerrar. Es útil para las puertas/rompecabezas/trampas
de una vez.


Hágase el fuego


Seguro que ya te has dado cuenta de que la mayoría de las antorchas
y de los efectos de fuego creados en Unreal simplemente son pinceles
de hojas de polígonos sencillos que se cortan en un modelo de asterisco
para dar la impresión de volumen.

Para crear tu propia llama de antorcha, sigue estos pasos:

1.  Carga un fuego UTX (lo más sencillo por ahora es coger uno de los
    prefabricados, como la serie GREATFIRE) y selecciona la textura del fuego.

2.  Tendrás que construir tu pincel constructor de hojas en el mundo.
    En la barra de herramientas, el botón inferior derecho (que parece un
    diamante gris) construirá la página. Haz clic con el botón derecho en
    el botón y edita el tamaño/la orientación. Si quieres el eje X o Y, prueba
    con el tamaño por defecto 128x128.

3.  Ahora, haz clic en el QUINTO botón debajo de la barra de herramientas
    (que parece un cuadrado normal verde.) Se abrirá un cuadro de ventana
    que es el cuadro de diálogo ADD A SPECIAL BRUSH (añadir un pincel
    especial). Selecciona 2 SIDED (2 caras) (para que la hoja se vea por
    delante y por detrás,) TRANSPARENT (transparente) (para que puedas
    ver a través del fuego) y NON SOLID (no sólido) (los pinceles no sólidos
    no cortan tu BSP y añaden polígonos a tu mundo.)

4.  Ahora, en ese cuadro de diálogo, pulsa ADD SPECIAL (añadir especial).
    Tu hoja aparecerá en el mundo.

5.  En la vista por encima de la cabeza, gira el pincel constructor de hojas
    unos 45 grados y haz un modelo de cruce, como un asterisco.

6.  Haz clic con el botón derecho en las texturas de fuego y resalta UNLIT
    (sin luz).

7.  ¡Ya está listo! Añade una forma de base al fuego, añade una fuente
    de luz, reconstruye y... ¡Ya tienes una antorcha en tu mundo!


Trucos


Pulsa TAB y escríbelos para que se ejecuten.

* Allammo, te da 999 municiones para todas tus ametralladoras.
* Fly, te permite volar.
* Walk, utilízalo para dejar de volar o de RONDAR.
* Ghost te permite atravesar las paredes.
* PlayersOnly, detiene el tiempo. Pulsa otra vez para reanudar el
  transcurso del tiempo.
* GOD: modo de dios.
* OPEN MAPNAME: salta a cualquier mapa con sólo introducir el
  nombre, como OPEN DIG.
* SUMMON nombre del elemento: añade lo que quieras al mundo.
  Éste es algún material que puedes añadir:
  - SUMMON EIGHTBALL (obtener bola ocho)
  - SUMMON FLAKCANNON (obtener cañón antiaéreo)
  - SUMMON NALI (obtener Nali)
  - SUMMON SKAARJWARRIOR (obtener guerrero Skaarj)
* BEHINDVIEW 1: te pone en una vista de estilo Tomb Raider (profanador
  de tumbas). BEHINDVIEW 0 lo restablece. (Asegúrate de realzar el ambiente
  distintivo trazando este camino, las fantásticas animaciones, la divertida
  natación...)
* FLUSH: si empiezan a salir extraños gráficos basura en las texturas de la
  pared o en las criaturas, escribe esto y se quitarán.


Para obtener más información sobre el editor


Visita la página de inicio de Unreal en la Web, http://www.unreal.com/,
para obtener documentación en línea sobre el editor de Unreal.

El editor de Unreal es un acaparador de memoria: consume más de 100
megabytes de memoria (real o virtual) al editar un nivel típico y hasta
200 megabytes al reconstruir los niveles con más detalles.


UnrealScript (archivo de comandos de Unreal)


El editor de Unreal contiene un compilador completo y un entorno de desarrollo
para UnrealScript (archivo de comandos de Unreal), el lenguaje de
programación incorporado de Unreal. El editor de Unreal te permite visualizar,
editar, compilar y guardar archivos de comandos.

UnrealScript es un lenguaje orientado a objetos parecido a Java.
Es, con diferencia, el lenguaje de programación más riguroso y
avanzado que jamás se haya construido en un juego.

Para visualizar los archivos de comandos, ve al explorador de clases
del editor de Unreal (en el panel en la parte derecha de la pantalla,
selecciona la ficha "Classes" (clases)). Aquí verás la jerarquía de clases
de Unreal. En la parte inferior de la jerarquía está Actor, la clase que
representa todos los objetos que pueden existir, moverse e interactuar
dentro de un nivel. Hay muchos otros, como:

   * Inventory (inventario), que representa todos los objetos que los
      jugadores pueden llevar.
   * Weapon (arma), todas las armas que los jugadores pueden utilizar.
   * Pawn (personaje), todos los monstruos y jugadores.
   * ScriptedPawn (personaje controlado), todos los monstruos avanzados
      controlados por AI.
   * PlayerPawn (personaje de jugador), todos los jugadores.
   * Projectile (proyectil), todos los proyectiles de armas.
   * Decoration (adornos), objetos meramente decorativos.

Puedes obtener documentación completa sobre UnrealScript en el sitio web
de Unreal en http://www.unreal.com/.


                            Credits



Development Team


Game Design: James Schmalz & Cliff Bleszinski.
Level Designers: Cliff Bleszinski, T Elliot Cannon, Cedric Fiorentino,
   Pancho Eekels, Jeremy War, Shane Caudle.
Animator: Dave Carter.
Artists: James Schmalz, Mike Leathem, Artur Bialas.
Programmers: Tim Sweeney, Steven Polge, Erik de Neve,
   Carlo Volgelsang, James Schmalz, Nick Michon.
Musicians: Alexander Brandon, Michiel van de Bos.
Sound Effects: Dave Ewing.
Epic Biz: Jay Wilbur, Mark Rein, Nigel Kent, and Craig Lafferty.


For GT Interactive


Producer: Jason Schreiber
Executive Producer: Greg Williams
Lead Tester/Associate Producer: Joel Maximillion Breton
Product Manager: Ken Gold
Assistant Product Manager: Phil Tucker
Public Relations Manager: Alan Lewis
Director of Creative Services: Leslie Mills
Creative Director: Vic Merrit
Artists: Michael Marrs, Jill Pomper, Lesley Zinn, and Jen Scheerer
Production Coordinator: Liz Fierro
Box Design: Vic Merrit and Leslie Mills


Special Thanks


Chad Faragher, Nick Oddson, Chris Hargett, DJ Carroll, 
Diane Schmalz, Shannon Newans, Evelyn Eekels, Lani Minella,
Gina Hedges, Ryan Schwartz, Mark Visser, Richard Young,
Mike Forge, Eric Reuter, and the guys at UnrealNation 
and Unreal.org.


Testing


Lead Tester: Mike Barker
Second: Jim Tricario
Second: Dan McJilton

Testers: Mike Barker, Jim Tricario, Dan McJilton,
Dave Munro, Andre Cerny, Cormac Russell, Jesse Smith,
Clint McCaul, Fran Katsimpiris, Corey Allen, Ed Piper,
Barry Gilchrist, Adam Coleman, Chris Carr, Chris McGuirk,
Randy Denmyer, Kevin Keith, Thomas Watkins, Dave Afdahl,
Andy Mazurek, Matt Kutrik, Troy Kupich, Jake Grimshaw,
Mark Leary, Matt Miller, Ian Giffen, Justin Dull,
Calvin Grove, Ruben Brown, Mike Prendergast, Geoff Gessner,
Steven Rhodes, Rocco Rinaldi, Jim Biltz.


The Unreal Master Plan

La versión inicial de Unreal que ha salido al mercado está 
compuesta por el juego y una versión beta del editor que no 
dispone de servicio de atención al cliente. Esta primera 
versión del juego presenta todas las característicasespecíficas 
del mismo y el soporte del hardware. El editor, réplica exacta 
del usado por el equipo de Unreal al crear nuestro juego, tiene 
múltiples usos pero no es tan estable ni tan fácil de usar como 
se debería esperar de un producto completo, y la documentación 
referente al mismo todavía no ha sido escrita; por esa razón se 
le ha designado como beta.    




Próximas reformas 


Tras lanzar el producto al mercado, nuestro siguiente plan es 
actualizar la información disponible en la Red para todos los 
usuarios de Unreal de forma totalmente gratuita:

1. Es compatible con OpenGL y Direct3D, lo que permite el uso 
de tarjetas aceleradoras de gráficos en 3D en muchas tarjetas 
que no son 3dfx, tales como Intel i740, RIVA 128, y Rendition, 
y muchas tarjetas de gráficos aceleradoras de la próxima 
generación. 

2. Mejoras en el rendimiento y estabilidad del servidor de 
Unreal. Aunque hemos puesto a prueba el juego en la Red de 
forma exhaustiva antes de sacarlo a la venta, éste es nuestro 
primer gran juego que se puede utilizar a través de Internet, 
y esperamos aprender mucho con los comentarios que recibamos 
de miles de usuarios con el fin de mejorarlo aún más. Además, 
los piratas informáticos pueden descubrir nuevas formas de 
bloquear o disminuir el rendimiento en los servidores de 
Unreal, de modo que esperamos actualizar de forma periódica 
la información más reciente según vayan surgiendo nuevos 
problemas. 

Otros productos 


No te pierdas los nuevos productos, próximamente a la venta:

1. Versión completa del editor de Unreal, una versión mejorada, 
de mayor estabilidad, más fácil de usar y plenamente documentada 
del editor de Unreal estará disponible en establecimientos de 
productos informáticos directamente de Epic. Busca más información 
en nuestro sitio web en la dirección: (http://www.unreal.com/).

2. GT Interactive pondrá pronto a la venta el paquete oficial 
de Unreal con software extra, en establecimientos de venta al 
por menor.


3. ¡Y listas de pistas, guías estratégicas, libros y cualquier 
otro tipo de parafernalia asociada con Unreal que se les ocurra 
a esos locos de marketing de GT Interactive!   
  
Fin



