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                          Hinweise zu Unreal

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Unreal

Entwickelt von: Epic MegaGames & Digital Extremes

Herausgegeben von: GT Interactive



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Starten von Unreal

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So startest Du Unreal:

1. Klicke auf die Schaltfläche "Start" am unteren Bildschirmrand.

2. Bewege den Mauszeiger auf die Option "Programme".

3. Bewege den Mauszeiger auf die Option "Unreal".

3. Klicke auf das Symbol "Play Unreal" (Unreal spielen).



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Aktuelle Informationen und Updates 

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Besuche die Homepage von Unreal im Internet:

http://www.unrealworld.de

http://www.gtinteractive.de




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Technische Unterstützung 

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Hinweise, wie Du technische Unterstützung erhältst, findest Du im Handbuch,

das der Verkaufsversion des Spiels beigelegt ist.



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                          Fehlerbehebung

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Absturz

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Falls Unreal abstürzt oder nicht mehr reagiert, wenn Du es zum

ersten Mal startest, versuche, Unreal über das Symbol "Unreal Safe Mode"

(Sicherer Modus) im Start-Menü zu starten (Start/Programme/Unreal/

Unreal Safe Mode). Dieser Modus ähnelt dem sicheren Modus von

Windows 95. Unreal wird ausgeführt, aber der Sound, DirectDraw

und die 3D-Hardwareunterstützung sind ausgeschaltet. Du kannst dann

die Optionen im Menü "Advanced Options" (Erweiterte Optionen) von

Unreal, die das Problem verursachen, verändern und Unreal danach neu starten.



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Zu wenig Speicherplatz

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Wenn Unreal mit der Meldung "Unreal has run out of virtual memory"

(Nicht genügend virtueller Speicher vorhanden) stoppt, mußt Du auf Deinem

Hauptlaufwerk (meistens C:) mehr Festplattenspeicher bereitstellen, damit

Du Unreal spielen kannst. Die umfangreichen Level und die aufwendigen

Texturen von Unreal verbrauchen viel virtuellen Speicherplatz. Auf der Festplatte

sollten zum Ausführen des Spiels 150 MB und für den Editor

mindestens 300 MB frei sein.



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Grafikprobleme

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Einige ältere DirectDraw-Treiber unterstützen keine niedrige Auflösung mit

16- oder 32-Bit-Farbe (z. B. 320x240, 400x300 und 512x384). Wenn Du zum

Spielen von Unreal Software-Rendering verwendest, ist dies ungünstig, da die

Einstellungen mit höherer Auflösung wie 640x400 und 640x480 sehr viel

langsamer laufen als die Einstellungen mit niedriger Auflösung. Wenn alle

Vollbild-Optionen, die in Unreal erscheinen, mit hoher Auflösung arbeiten,

solltest Du versuchen, einen neueren DirectDraw-Treiber für Deine Grafikkarte

zu bekommen.



Einige Grafiktreiber unterstützen DirectDraw Vollbild mit 16- oder 32-Bit-Farbe

bei keiner Auflösung richtig. Wenn Du Unreal nicht mit Vollbild spielen kannst,

solltest Du Dir einen neueren Treiber vom Hersteller Deiner Grafikkarte besorgen.

Falls Du keinen besseren DirectDraw-Treiber findest, kannst Du Unreal auch

in einem Fenster spielen, aber die Leistung und das Feeling sind nicht so packend,

als wenn Du mit Vollbild spielst.



Auf fast allen Computern läuft Unreal am besten im 32-Bit-Farbmodus (anstelle

von 16-Bit-Farbe). Du kannst 32-Bit-Farbe im Hauptfenster von Unreal auswählen oder Deine Anzeigeauflösung auf 
32-Bit-Farbe einstellen; Unreal

läuft dann automatisch mit 32-Bit-Farbe.



Um eine konstante Frame-Rate auch bei einer großen Zahl von durchscheinenden

Oberflächen und/oder Explosionseffekten bei Software-Rendering beizubehalten,

solltest Du im Menü "Advanced Options/Display" (Erweiterte Optionen/Anzeige)

"SlowVideoBuffering" (Langsamer Grafikpuffer) auf "True" (Ja) setzen.





Bekannte Anzeigeprobleme:



* Bei vielen auf 3Dfx Voodoo Rush basierenden

  3D-Beschleunigern funktioniert Unreal nicht, da es Treiberkonflikte gibt,
  die wir nicht beheben konnten.



* Wenn Du 3Dfx unter Windows NT verwendest und mehr als einmal

  pro Ausführen des Spiels vom Software-Renderer zu 3Dfx wechselst,

  erhältst Du möglicherweise eine Fehlermeldung.



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Soundprobleme

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Der Qualität für die Soundwiedergabe ist auf 22 kHz voreingestellt, den optimalen Wert

für Computer mit Pentium MMX. Wenn Du einen älteren Computer ohne MMX

hast, kannst Du eine bessere Leistung erreichen, wenn Du im Menü "Advanced

Options" (Erweiterte Optionen) den Wiedergabetakt auf 11 kHz setzt; dann ist allerdings

auch die Soundqualität schlechter. Wenn Du einen schnellen, neuen Pentium II besitzt,

kannst Du auch 44 kHz für die ultimative Soundqualität einstellen.



Wenn Du eine Soundbeschleunigerkarte vom Typ Aureal A3D 3D wie z. B.

Diamond Monster Sound 3D verwendest, mußt Du "Advanced Options/Audio"

(Erweiterte Optionen/Audio) aufrufen und "Use3dHardware" (3D-Hardware

verwenden) einstellen, um die Unterstützung der 3D-Soundkarte zu aktivieren.

Um den richtigen 3D-Sound zu erhalten, brauchst Du die neueste Version der

A3D-Treiber von Aureal. Wenn Du Unreal mit früheren Versionen

dieser Treiber verwendest, kommt es zu bedeutenden Leistungsproblemen

(starke Verlangsamung um 30-50% während der Soundwiedergabe).



Wenn Dein Computer an einen Dolby SurroundSound Receiver angeschlossen ist,

solltest Du unter "Advanced Options" (Erweiterte Optionen) "UseSurround"

(Surround verwenden) einstellen, um den wahnsinnigen 360-Grad Dolby-Sound

voll ausnutzen zu können.



Bekannte Sound-Probleme:



* Bei einigen wenigen der Computer-Konfigurationen, die wir getestet haben,

  kam es hin und wieder zum Absturz, wenn im DirectDraw-Vollbildmodus (bei

  Software-Rendering) gespielt wurde und dabei DirectSound für die Audio-Ausgabe

  eingestellt war. Bei den meisten dieser Computer ließen sich die Abstürze durch

  Ausschalten von "UseDirectSound" (DirectSound verwenden) unter "Advanced

  Options/Audio" (Erweiterte Optionen/Audio) verhindern. Auch durch Spielen in

  einem Fenster konnten die Abstürze verhindert werden.



* Aufgrund der besonderen Funktionsweise des Betriebssystems kommt es

  auf vielen Computern mit Windows NT bei den Soundeffekten zu merklichen

  Verzögerungen, die in manchen Fällen bis zu 1/4 Sekunde betragen können.



* Wenn Du eine Aureal A3D Soundkarte hast und Unreal 3D-Sound aktiviert ist,

  mußt Du "A3D Splash Screen" im Konfigurationsprogramm von Aureal

  deaktivieren. Wenn diese Option nicht deaktiviert ist, kann Unreal möglicherweise

  nicht in den Vollbildmodus schalten, weil es zum Konflikt mit SplashScreen kommt.



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Spielen im Netzwerk

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Die Mindestgeschwindigkeit für eine akzeptable Internet-Spielleistung

ist eine 28,8-K-Modemverbindung zu Deinem Internetanbieter.



Wenn Du die Verbindung zu einem Unreal-Server verlierst, kommst Du in

einen kleinen Halte-Level (der aussieht wie ein Gefängniszelle). Von dort

aus kannst Du mit Hilfe der Menüs die Verbindung wiederherstellen oder

eine Verbindung zu einem anderen Server aufbauen.





Bekannte Probleme beim Spielen im Netzwerk:



* Wenn ein Spieler sich in ein Netzwerkspiel einklinkt, kann es auf den

  Client-Computern zu einer Pause von 1/4 Sekunde kommen,

  während die Erscheinung, der Kampfstil und die übrigen Einstellungen

  für diesen Spieler geladen werden. Dies gehört zur normalen Funktion

  des Spiels.



* Die Leistung von Unreal über das Internet hängt stark von der

  Bandbreite Deiner Verbindung, der Verzögerung (Ping-Zeit)

  und dem Paketverlust ab. Das Spiel ist darauf ausgelegt, mit

  Ping-Zeiten von bis zu 300 msec, 5% Paketverlust und

  Übertragungsgeschwindigkeiten von 28,8 K spielbar zu sein.

  Die Leistung verschlechtert sich dramatisch bei größerer

  Verzögerung, höherem Paketverlust und geringerer Bandbreite

  der Verbindung.



* Wenn in einem Deathmatch-Spiel mit einem "Frag Limit" (Sieg-Limit)

  oder "Time Limit" (Zeit-Limit) die Level umgeschaltet werden, oder am

  Ende eines Levels in einem Co-op-Spiel, werden die Spieler

  für 5-10 Sekunden in den Halte-Level versetzt (ein kleiner Level, der wie

  eine Gefängniszelle aussieht), während der Server die Level umschaltet und

  die Clients über den Level-Wechsel informiert.



* Das Speichern von Spielständen bei Co-op-Spielen wird nicht unterstützt.

  Statt dessen kann der Spieler, der das Co-op-Spiel startet, den Anfangs-Level

  bestimmen.



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Steuerung

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Bekannte Steuerungsprobleme:



* Manche PC-Tastaturen können bestimmte Kombinationen von

  3 oder mehr gleichzeitig gedrückten Tasten nicht erkennen.



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                          Advanced Options (Erweiterte Optionen)

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Rufe in Unreal das Menü "Options" (Optionen) auf, und wähle dort

"Advanced Options" (Erweiterte Optionen), um das Menü mit diesen

Optionen zu öffnen. Folgende Optionen kannst Du dort nach Deinen

Wünschen einstellen:



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Audio (Sound)

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AmbientFactor (Ambiente-Faktor): Skaliert Hintergrund-Soundeffekte in 
Relation
 zu den regulären Soundeffekten. Kann 0,0 - 1,0 betragen; die

Standardeinstellung ist 0,6.



EffectsChannels (Effektkanäle): Anzahl der gleichzeitig abgespielten

Soundeffekte. Die Standardeinstellung ist 16. Verwende eine niedrigere

Anzahl, wenn Du die Leistung verbessern willst; allerdings wird der

Sound dadurch weniger detailliert.



LowSoundQuality (Niedrige Soundqualität): Verbessert die Leistung

und reduziert den Speicherbedarf, indem die Versionen der Sounds mit

geringerer Qualität verwendet werden.



OutputRate (Ausgaberate): Qualität für die Soundwiedergabe.

Je höher die Zahl, desto besser die Soundqualität und desto langsamer die Leistung.

11025 Hz bedeutet mittlere Qualität, 44100 Hz entspricht CD-Qualität.



Use3dHardware (3D-Hardware verwenden): Aktiviert die Unterstützung für

Aureal A3D Soundkarten.



UseDirectSound (DirectSound verwenden): Aktiviert die Unterstützung für

DirectSound.



UseReverb (Hall verwenden): Schaltet Echos und Hall ein bzw. aus.



UseSurround (Surround verwenden): Aktiviert die Unterstützung für

Dolby SurroundSound(tm). Dazu muß Dein Computer an einen Dolby

SurroundSound(tm) Receiver angeschlossen sein. Funktioniert mit allen

Soundkarten.



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Display (Anzeige)

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CaptureMouse (Maus verbergen): Wenn diese Option aktiviert ist,

verbirgt Unreal den Mauszeiger, wenn Du in einem Fenster spielst.



CurvedSurfaces (Gewölbte Oberflächen): Glättet die Erscheinung der Monster.



LowDetailTextures (Texturen mit wenig Details): Verbessert die

Leistung und reduziert den Speicherbedarf, indem Texturen mit

weniger Details verwendet werden. Dies ist vor allem bei Computern

mit wenig Speicher nützlich.



NoLighting (Kein Licht): Schaltet das gesamte Licht innerhalb

des Spiels aus. Das sieht schrecklich aus, verbessert aber die

Leistung auf schwachen Computern.



StartupFullscreen (Starten mit Vollbild): Legt fest, ob das Spiel in einem

Fenster oder mit Vollbild gestartet wird.



UseDirectDraw (DirectDraw verwenden): Aktiviert die Unterstützung für

DirectDraw Vollbild-Rendering.



UseJoystick (Joystick verwenden): Aktiviert die Unterstützung für

den Joystick.



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Drivers (Treiber)

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GameRenderDevice (Rendering-Geräte): Legt den Treiber für 3D-Rendering

während des Spiels fest.

Wenn Du neue 3D-Hardware installierst, ändere diese Einstellung unter

"Advanced Options" (Erweiterte Optionen) entsprechend.



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Game Types (Spieltypen)

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Für jeden von Unreal unterstützten Hauptspieltyp (Deathmatch,

Co-op usw.) kannst Du diese Optionen einstellen, die sich auf

den Spielverlauf auswirken. Dies ist besonders nützlich für

Administratoren von Unreal-Servern im Internet.



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Joystick

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InvertVertical (Senkrechte umkehren): Kehrt die senkrechte Bewegung

des Joysticks um; für Leute, die lieber wie bei einem Flugsimulator

steuern.



ScaleRUV (RUV skalieren): Skaliert die Empfindlichkeit des Trackballs

oder der erweiterten Joystick-Achsen.



ScaleXYZ (XYZ skalieren): Skaliert die Empfindlichkeit der normalen

Joystick-Achsen.



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Netzwerk/ TCP/IP-Netzwerkspiel

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DefaultByteLimit (Standard-Byte-Limit): Die Standard-

Übertragungsgeschwindigkeit. Diese solltest Du entsprechend

Deiner Internet-Verbindung einstellen, um die bestmögliche

Leistung zu erreichen:



   * Bei 28,8-K-Modemverbindungen: 2600.

   * Bei 56-K-Modemverbindungen: 3600.

   * Bei LAN-Verbindungen: 25000.



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Rendering

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Hierunter findest Du Rendering-Optionen für jeden auf dem System

installierten 3D-Rendering-Treiber.



Coronas (Lichthöfe): Aktiviert die Darstellung von durchscheinenden

Lichthöfen um Lichtquellen.



DetailTextures (Detailtexturen): Aktiviert die Darstellung

hochauflösender Texturen, die komplexen Oberflächen mehr

Details verleihen, wenn sie aus der Nähe zu sehen sind.



HighDetailActors (Detaillierte Aktoren): Aktiviert die Darstellung

von Objekten mit vielen Details. Auf einem schnellen Computer

solltest Du die Option einschalten, auf einem langsamen Computer nicht.



ShinySurfaces (Glänzende Oberflächen): Aktiviert die Darstellung

glänzender (reflektierender) Oberflächen.



VolumetricLighting (Volumetrisches Licht): Aktiviert

raumfüllendes, volumetrisches Licht und Nebel. Nur

erkennbar auf einigen 3D-Hardware-Treibern sowie bei

Software-Rendering auf MMX-PCs.



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                          Tips zur Leistung

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Bei der Entwicklung von Unreal haben wir es uns zum Ziel gesetzt, ein

Spiel der nächsten Generation zu schaffen, das eine neue Realitätsebene

für 3D-Spiele eröffnet. Das ist die gute Nachricht.

Dies bedeutet aber auch, daß Unreal auf älteren oder nicht so leistungsfähigen

PCs langsamer läuft als bisherige 3D-Spiele. Das ist die schlechte Nachricht Die
umfangreichen, aufwendigen Darstellungen, die offenen, realistischen

und detaillierten Umgebungen sowie die aufwendigen Filmsequenzen des Spiels

bringen leider unvermeidlich diesen Nachteil mit sich.



Nachfolgend findest Du einige Tips, wie Du auf Computern, auf denen

das Spiel langsam läuft, die Leistung von Unreal verbessern kannst.



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Einstellungen mit wenigen Details

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Das Menü "Advanced Options" (Erweiterte Optionen) enthält

viele Einstellungen, mit denen Du Details gegen bessere Leistung

tauschen kannst. Dir stehen die folgenden Optionen zur Verfügung:



Display / Low Detail Textures (Anzeige/Texturen mit weniger Detail):

Tauscht Texturdetail (Auflösung) gegen Speicher. Wenn diese Option

aktiviert ist, reduziert sich der Speicherbedarf im Schnitt um 5 MB.

Dies empfiehlt sich für langsame PCs oder PCs mit wenig Speicher.



Audio / Low Sound Quality (Sound/Niedrige Soundqualität):

Tauscht Soundqualität gegen Speicher. Wenn diese Option

aktiviert ist, wird der Sound auf 8 Bit reduziert, wodurch der

Speicherbedarf erheblich verringert wird.



Audio / OutputRate (Sound/Ausgaberate):

Tauscht Soundqualität gegen Spielgeschwindigkeit.



  11025 Hz: Mittlere Sound-Mixingqualität; die beste Wahl für Computer ohne MMX.

  22050 Hz: Hohe Sound-Mixingqualität; Standardeinstellung.

  44100 Hz: Ultragute Soundqualität.



Audio / EffectsChannels (Sound/Effektkanäle): Tauscht

realistischen Sound gegen Spielgeschwindigkeit. Die

Standardeinstellung sind 16 Kanäle für einen wirklichkeitsnahen

Sound. Auf langsameren Computern solltest Du 8 oder 12

Kanäle wählen.



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Speicher

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Die Leistung von Unreal hängt stark davon ab, wieviel RAM in

Deinem Computer installiert und wieviel Speicher verfügbar ist.

Computer mit weniger Speicher greifen öfter auf die Festplatte zu, um

Daten zu laden, was hin und wieder zu Pausen im Spielablauf führt.

Wenn Du also einen Computer mit 32 MB (oder weniger) Speicher

hast, sollest Du darauf achten, daß Du keine anderen, nicht benötigten

Programme geladen hast, während Du Unreal spielst.



Leistung von Unreal bei verschiedenen RAM-Größen:

* Weniger als 16 MB: Nicht spielbar.

* 16 MB: Spielbar, aber es wird oft auf die Festplatte zugegriffen.

  Wir raten dringend dazu, "Low Detail Textures" (Texturen mit wenig Detail)

  und "Low Quality Sound" (Niedrige Soundqualität) einzustellen, um den

  Speicherbedarf zu reduzieren.

* 32 MB: Es wird gelegentlich auf die Festplatte zugegriffen.

* 64 MB: Hervorragend, eventuell wird ganz selten mal auf die Festplatte zugegriffen.

* 128 MB: Absolut phantastisch!



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CPU-Geschwindigkeit

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Wie Unreal läuft, hängt auch sehr von der CPU-Geschwindigkeit,

der Speicherbandbreite und der Cache-Leistung ab. Deshalb läuft

es sehr viel besser auf den neuesten Prozessoren wie Pentium II

als auf älteren wie z. B. Pentium ohne MMX.



Leistung von Unreal auf verschiedenen Computer-Typen:



* P166 ohne MMX: Langsamer Aufbau; große Schwankungen bei

  der Bildlaufrate. Wir empfehlen, wenn möglich, mit einer Auflösung

  von 320x200 zu spielen. Außerdem sollte die Soundwiedergabe auf

  11025 Hz eingestellt sein.



* P200 MMX: Gute Aufbaugeschwindigkeit; begrenzte Schwankungen

  bei der Bildlaufrate. Wir empfehlen, mit niedrigen Auslösungen wie

  320x240 oder 400x300 zu spielen und die Soundwiedergabe auf

  22050 Hz einzustellen.



* Pentium II: Sehr gute Aufbaugeschwindigkeit; konstante Bildlaufrate.

  Das Software-Rendering läuft problemlos bei einer Auflösung von

  512x384 mit 32-Bit-Farbe. Die beste Soundqualität erhältst Du

  wahrscheinlich, wenn Du 44 kHz Audio auswählst.



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Aufrüsten?

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Wir haben Unreal auf verschiedenen Computern getestet. Aufgrund unserer

Erfahrungen können wir hier einige Tips für diejenigen geben, die

überlegen, ob sie ihren Computer aufrüsten sollen:



1. Die bedeutendste Verbesserung der Leistung von Unreal erreicht man,

   wenn man einen Pentium II-Prozessor verwendet. Verglichen mit älteren Pentium-

   Prozessoren haben Pentium II eine dramatisch erhöhte Cache-Leistung,

   Speicherleistung und Gleitkommaleistung. Das alles ergibt einen

   schnelleren Spielablauf. Diese Leistungsverbesserungen der Pentium II

   machen sich bei Unreal ganz besonders bemerkbar, da es sehr viel mehr

   Inhalte (Texturen, Sounds, Animationen, Level-Geometrie) umfaßt als

   andere 3D-Actionspiele.



2. Die nächste Aufrüstmöglichkeit, die die Leistung von Unreal

   in der Regel dramatisch verbessert, ist ein 3Dfx Voodoo oder Voodoo2

   3D-Beschleuniger. Vor allem in Verbindung mit einem Pentium II-

   Prozessor sorgen diese Beschleuniger wirklich für Action!



3. Schließlich ist viel RAM zu empfehlen. Da die Speicherpreise

   immer weiter sinken, ist es mittlerweile relativ erschwinglich, auf

   64 oder 128 MB Speicher aufzurüsten.



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Systemanforderungen

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Mindestanforderungen:

* 166-MHz-Pentium

* 16 MB RAM

* 2 MB Grafikkarte



Typisches System:

* 233-MHz Pentium MMX oder Pentium II

* 32 oder 64 MB RAM

* 3Dfx Voodoo 3D-Beschleuniger



Das Hammer-System:

* Pentium II 266 oder höher

* 64 oder 128 MB RAM

* 3Dfx Voodoo oder Voodoo2 3D-Beschleuniger



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                            Steuerung

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Tastatur

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Pfeiltaste Oben: Vorwärts

Pfeiltaste Unten: Rückwärts

, (Komma): Nach links wenden
. (Punkt): Nach rechts wenden

Mausbewegung: Spieler drehen

STRG-/Linke Maustaste: Primärfeuer

ALT-/Rechte Maustaste: Feuer wechseln

Leertaste: Springen

<Eingabetaste>: Inventar aktivieren

Umschalttaste: Rennen ein- und ausschalten

<Pause>: Spiel unterbrechen

Y: Ausweichen (schaltet die Pfeiltasten auf Ausweichen um)

Pfeiltaste Links: Links ausweichen
Pfeiltaste Rechts: Rechts ausweichen

1,2,3,4,5,6,7,8,9,0: Waffe wechseln

- (Bindestrich): Zur nächsten verfügbaren Waffe umschalten

ß, ` (Akzent): Größe des Spielfensters verändern

Ü, +: Durch Inventar scrollen

F2: Übersetzer aktivieren/deaktivieren

F5: Hud ändern



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Tasten im Netzwerkspiel

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F: Tod vortäuschen

Ö: Waffe werfen

F4: Ergebnisliste aufrufen

T: Nachricht eingeben

L: Anderen Spielern zuwinken

J: Andere Spieler verspotten

K: Siegesspott



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Maus

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Obwohl Du Dich auch nur mit der Tastatur im 3D-Universum bewegen

und agieren kannst, ist die Steuerung viel flüssiger und effektiver, wenn

Du gleichzeitig Tastatur und Maus verwendest.



Wenn Du mit der Maus Deine Drehbewegung und Dein Zielen steuerst,

erreichst Du eine Präzision und Geschwindigkeit, von der Spieler, die

ausschließlich über Tastatur spielen, nur träumen können. Die Tastatur eignet

sich am besten für seitliche und Vorwärts- bzw. Rückwärtsbewegungen sowie

zum Springen.



Um die Standardsteuerung von Unreal perfekt zu beherrschen, läßt Du

die linke Hand auf der Tastatur und benutzt die Pfeiltasten zum Bewegen,

die Tasten 0-9 zur Waffenauswahl und die Leertaste zum Springen. Mit der

rechten Hand bedienst Du die Maus zum Steuern von Drehung, Zielen und

Feuern. Natürlich kannst Du die Steuerung über das Menü "Options"

(Optionen) so einstellen, wie sie Dir am besten paßt.



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Joystick

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Die Joystick-Unterstützung von Unreal kannst Du über das Menü

"Options" aktivieren (standardmäßig ist sie deaktiviert). Du kannst

einen Standard-Joystick zum Bewegen und Feuern benutzen. Zusätzlich

bietet Unreal aber auch Unterstützung des Panther XL Joysticks, wodurch

das Spielen mit zwei Joysticks und mit Trackball ermöglicht wird.



Standard-Joystick-Steuerung:

   * Bewegen/Drehen: Joystick-Griff

   * Feuern: Taste 1

   * Feuer wechseln: Taste 2

   * Springen: Taste 3 (bei Joysticks mit 4 Tasten)

   * Ausweichen: Taste 4 (bei Joysticks mit 4 Tasten)



Zusätzlich bei Panther XL Steuerungen:

   * Feuern/Blick: Trackball



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Steuerung verändern

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Wenn Dir die Standardsteuerung nicht zusagt, kannst Du die

Einstellungen ändern, indem Du im Menü "Options" (Optionen)

"Customize Controls" (Steuerung verändern) auswählst.



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                      Internet- und LAN-Spiel

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Rufe das Menü "Multiplayer" auf, um ein Netzwerkspiel zu starten

oder einem Netzwerkspiel beizutreten.



Unreal unterstützt Spiele sowohl über LAN als auch Internet mit dem standardmäßigen

TCP/IP-Protokoll. Wenn Deine Internetverbindung steht, kann es losgehen!



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                    Spezial-Netzwerk-Server

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Erläuterung

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Um optimale Leistung beim Netzwerkspiel zu erreichen,

kannst Du eine Spezial-Kopie des Unreal-Servers auf einem

Computer starten. Dadurch verbessert sich die Leistung

im Vergleich zur Verwendung eines nicht spezialisierten Servers,

aber natürlich wird dabei auch ein PC blockiert.



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Starten

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Du kannst einen Spezial-Server starten, indem Du in Unreal dem

normalen Menü "Start Game" (Spielstart) folgst, die entsprechenden

Optionen einstellst und dann "Launch Dedicated Servers" (Spezial-

Server starten) auswählst. Dies solltest Du tun, wenn Du schnelle

LAN-Spiele erleben möchtest und einen Computer zur Verfügung hast,

der für nichts anderes gebraucht wird und als Server

fungieren kann.



Du kannst einen Spezial-Server auch von der

Befehlszeile aus starten, indem Du Unreal.exe direkt ausführst

(diese Datei befindet sich normalerweise im Verzeichnis

C:\Unreal\System, oder im Unterverzeichnis " System" in dem

Verzeichnis, in dem Du das Spiel installierst hast). Wenn Du

beispielsweise den Level "DmFith.unr" starten willst, führe

folgendes aus:



   Unreal.exe DmFith.unr -server



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Mehrere Server auf einem Computer

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Jede Kopie eines Unreal- Spezial-Servers kann

jeweils nur einen einzigen Level bedienen.



Du kannst jedoch mehrere Level-Server auf einem

Computer laufen lassen. Hierfür mußt Du jedem Server

eine eindeutige TCP/IP-Anschlußnummer zuweisen. Die

Standard-Anschlußnummer von Unreal lautet 7777. Um

einen Anschluß anzugeben, mußt Du eine Befehlszeile wie

die folgende verwenden:



   Unreal.exe DmFith.unr port=7778 -server



Auf manchen Windows NT-Servern ist mehr als eine

Netzwerkkarte installiert, und sie verfügen deshalb über

mehr als eine IP-Adresse. Wenn dies der Fall ist, mußt Du

zur Angabe der IP-Adresse, auf der Unreal laufen soll, den

Parameter der Form multihome=www.xxx.yyy.zzz verwenden,

z. B. wie folgt:



   Unreal.exe DmFith.unr multihome=204.157.115.34



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Allgemeine Richtlinien zur Leistung

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Wir haben festgestellt, daß ein 200 MHz Pentium Pro in der Regel bei

bis zu 16 Spielern eine gute Leistung bietet. Die Leistung

schwankt je nach Komplexität des Levels und anderen Faktoren, die

die Computer-Geschwindigkeit beeinflussen, es kann also Unterschiede

zwischen den Spielern geben. Es gibt bei Unreal keine absolute

Höchstgrenze für die Spieleranzahl; die Leistung verschlechtert

sich lediglich, je höher die Zahl der Spieler wird.



Wenn Du mehrere Level gleichzeitig laufen läßt, bringt Windows NT

eine bessere Leistung als Windows 95, da sein Multitasking und seine

TCP/IP-Verarbeitung besser sind.



Für die beste Leistung raten wir, für jeden laufenden Level 32 MB

zur Verfügung zu stellen. Beispielsweise sind für 4 gleichzeitig laufende

Level 128 MB ideal.



Der Unreal-Server verbraucht pro Spieler mindestens 28,8 KB pro Sekunde von der

ausgehenden Bandbreite (im Internet). Wenn Du also einen Computer als Server

eingerichtet hast, der an ein 28,8-K-Modem angeschlossen ist, kannst Du nur einen

Client mit einer akzeptablen Leistung unterstützen. Spezial-Server, die

mehrere Spieler unterstützen, benötigen in der Regel mindestens die ausgehende

Bandbreite einer T1-Leitung.



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Verbindung zum Hauptserver

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Wenn Du einen öffentlichen Internet-Server betreibst und möchtest,

daß dieser in der Epic-Liste der öffentlichen Unreal-Server erscheint,

mußt Du zuerst "Advanced Options" (Erweiterte Optionen), dann "Networking"

(Netzwerk) und "Master Server Uplink" (Mit Hauptserver verbinden) auswählen und

dort die Option "DoUplink" (Verbinden) einstellen. Dann stellt Dein Unreal-Server

alle 30 Sekunden eine Verbindung zum Unreal-Hauptserver von Epic her und

zeigt dort seine IP-Adresse und Spielerliste an.



Hinweis: Diese Option ist standardmäßig auf OFF (AUS) gesetzt. Wenn Du sie

aktivierst, werden Deine IP-Adresse, der Server-Name, die Server-Optionen und

die Spielerlisten für die ganze Welt sichtbar.



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             Der Editor (Kurzeinführung von Cliff Bleszinski)

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Daran mußt Du denken

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Scheue Dich nicht, Dinge im Editor auszuprobieren. Im schlimmsten Fall

kannst Du immer noch alles, was Du kaputt gemacht hast, wieder neu installieren.

Du kannst also, ganz wie es Dir gefällt, neue Kreaturen hinzufügen, an ihren

Eigenschaften herumbasteln, Szenerien mit wahnsinnigen Details aufbauen,

verrückte Lichteffekte entwerfen usw. Wie das geht, lernst Du am besten, indem

Du einfach mal alles ausprobierst.



Um den Editor zu starten, mußt Du die Datei UNREALED.EXE in Deinem

Unreal-Systemverzeichnis ausführen.



Der Editor besteht aus drei Hauptfenstern. Am linken Bildschirmrand befindet sich

die Hauptsymbolleiste mit Schaltflächen für die meisten Funktionen. In der Mitte

werden alle Deine Kamerasichten angezeigt, unter anderem Overhead (über Kopf),

Side (Seite) und First Person (Eigenperspektive). Auf der rechten Seite siehst Du den

Klassen-/Textur-Browser. Dort suchst Du Texturen, Feinde, Musik und Soundeffekte

aus. Merke Dir die Ausdrücke "Kamerasichten", "Symbolleiste" und "Browser", da

von ihnen oft die Rede sein wird.



Laß uns zuerst einmal einige Texturen laden. Auf der rechten Seite des

Textur-Browsers muß BROWSE- TEXTURES (Texturen durchsuchen)

in den Drop-Down-Kästchen erscheinen. Wähle jetzt unten LOAD (Laden),

dann kannst Du UTX-Texturpakete laden. Unreal speichert 8-Bit PCX-Dateien

in seinen UTX-Paketen. Verändere aber die wichtigsten nicht, sonst funktionieren

einige Level nicht.



Jetzt haben wir einige Texturen geladen und können uns ansehen,

wie man sie in UnrealEd bearbeitet.



Unreal basiert auf der sogenannten Constructive Solid Geometry.

Stell Dir vor, daß die ganze Welt ein schon voll ausgefüllter Raum

ist und Du Deinen Level daraus herausmeißeln mußt. Du kannst Formen

sich überlappen und schneiden lassen, und Du kannst Formen in die

Löcher/Räume setzen, die Du bereits aus der Welt geschnitten hast.



In der dritten Spalte der Symbolleiste, etwa in der Mitte, siehst Du

einen Würfel, einen Kegel, eine Kugel und einige Treppen. Dies sind

Deine Grundbausteine. Sie sind unerläßlich, um die Grundformen in

Deiner Welt aufzubauen. Du kannst auf jede dieser Grundformen mit

der rechten Maustaste klicken, um ihre Eigenschaften zu bearbeiten.

Dies ist die einfachste Möglichkeit, ihre Größe zu verändern. Klicke

auf den Würfel, und es erscheint der rote Umriß eines Würfels in Deinen

Fenstern. Dies ist Dein Arbeitswerkzeug. In der Welt hast Du immer nur

ein Arbeitswerkzeug, und dieses wird als roter Umriß angezeigt. Dieses

Werkzeug ist noch kein eigentlicher Bestandteil der Weltgeometrie, sondern

entspricht eher einem Stempel, mit dem Du Löcher in Welt schneiden oder

Dinge zu ihr hinzufügen kannst. Mit jedem Werkzeug kannst Du ausschneiden

oder hinzufügen.



Hinweis: Standardmäßig ist in Unreal ein Gitter mit 16 Einheiten eingestellt.

Du kannst diese Einstellung ändern, indem Du mit der rechten Maustaste

auf die "2D Camera Views" (2D-Kamerasichten) klickst und dann "Grid->x units"

(Gitter->x Einheiten) auswählst.



Jetzt verfügst Du über einen Würfel, mit dem Du in der Welt arbeiten kannst,

und kannst anfangen, etwas hinzuzufügen oder wegzunehmen. Wähle zuerst

eine Textur im Textur-Browser aus. Klicke dann in der Symbolleiste auf die

zweite Schaltfläche von oben in der rechten Spalte. Mit dieser Schaltfläche, oder

durch Drücken von STRG-S, kannst Du etwas entfernen. Du solltest jetzt in Deiner

Eigenperspektive-Kamerasicht einen leeren Raum sehen!



Hinweis: Um Dich in Deinen 2D-Kamerasichten zu bewegen, klicke mit der

linken Maustaste und ziehe, um die Sicht zu ändern. Halte beide Maustasten

gedrückt und bewege die Maus, um heran- oder wegzuzoomen. In den 3D-Sichten

mußt Du mit der linken Maustaste klicken und die Maus bewegen, wenn Du Dich

vorwärts oder rückwärts bewegen willst. Halte die rechte Taste gedrückt, um Dich

in der 3D-Sicht umzuschauen. Halte beide Tasten gedrückt und bewege die Maus,

wenn Du feuern oder Dich nach oben oder unten bewegen willst.



Du kannst Dein Arbeitswerkzeug in den 2D-Sichten bewegen, indem Du die

STRG-Taste gedrückt hältst und mit der linken Maustaste klickst. Um Dein

Werkzeug in den 2D-Sichten zu drehen, halte STRG gedrückt, klicke mit der

rechten Maustaste, und bewege die Maus. Wenn Du Dein Werkzeug schnell

skalieren willst, klicke auf die vierte Schaltfläche von oben in der linken Spalte

der Symbolleiste. Du befindest Dich dann im Modus SCALE TO GRID (Auf

Gitter skalieren). Wenn Du diesen Modus (oder jeden anderen Modus) verlassen

willst, klicke auf das Auge links oben in der Symbolleiste. Um Dein Werkzeug

auf das Gitter zu skalieren, gehe in eine der 2D-Sichten, und halte die STRG-Taste

gedrückt, während Du mit der linken Maustaste klickst und ziehst. Wenn Du die

Drehung, Position oder Skalierung Deines Werkzeugs zurücksetzen willst, klicke

mit der rechten Maustaste auf Dein Arbeitswerkzeug, und klicke auf "RESET-

rotation, scaling, or location" (Zurücksetzen - Drehung, Skalierung oder Position).



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Neuaufbau

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Um Deine neue Geometrie zu sehen, mußt Du einen kurzen

Neuaufbau durchführen. Dazu kannst Du OPTIONS- REBUILD

(Optionen-Neuaufbau) auswählen oder in den 2D-Sichten mit der

rechten Maustaste klicken und REBUILDER (Neuaufbauer) auswählen.

Dann erscheint ein Fenster, der REBUILDER. Zur Zeit gibt es drei

Bestandteile, und Du kannst sehen, wie jeder Teil auf den Registern

im Rebuilder-Fenster aufgebaut wird. Die Teile heißen GEOMETRY

(Geometrie), BSP (Binary Space Partition) und LIGHTING (Licht).

Im Moment brauchst Du Dich nicht um BSP zu kümmern. Wenn Du das

Rebuilder-Fenster zum ersten Mal aufrufst, ist dort für AUTO REBUILD BSP

die Option ON markiert - schalte diese Option aus. Jetzt kannst Du GEOMETRY

und LIGHTING getrennt aufbauen, ohne irgend etwas mit BSP tun zu müssen.

Du kannst mit Deinem Werkzeug soviel hinzufügen oder wegnehmen, wie

Du willst, aber um Deinen Level genau zu sehen, mußt Du die Geometrie

neu aufbauen. Das gleiche gilt für das Licht: Du kannst Lichter beliebig

hinzufügen und entfernen, aber um das tatsächliche Ergebnis im Editor

sehen zu können, mußt Du Licht neu aufbauen.



Du kannst in der Welt jede beliebige Oberfläche markieren, indem Du

mit der linken Maustaste darauf klickst. Mehrere Oberflächen gleichzeitig

kannst Du markieren, wenn Du STRG gedrückt hältst und mit der linken

Maustaste auf die gewünschten Flächen klickst. Um die Eigenschaften einer

Oberfläche zu bearbeiten, klicke mit der rechten Maustaste auf die Fläche.

Wenn Du mehrere Oberflächen bearbeiten willst, markiere sie, während Du

STRG gedrückt hältst, und halte STRG auch weiter gedrückt, wenn Du mit der

rechen Maustaste auf eine der markierten Oberflächen klickst. Du kannst die

Oberflächeneigenschaften bei jeder beliebigen dieser Oberflächen aufrufen und

dort die Skalierung anpassen, Texturen auf Oberflächen anordnen, die Texturen

schwenken, kippen, drehen usw.



Experimentiere mit den Grundformen, und schaue, was Du zustande bringst.

Wenn Du einen oder auch zwei Räume fertig hast, wird es Zeit, das Licht

hinzuzufügen.



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Licht

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Um in Unreal Licht hinzuzufügen, kannst Du an jeder Stelle mit der

rechten Maustaste klicken und in dem Menü, das dann erscheint,

ADD LIGHT HERE (Hier Licht einfügen) auswählen. Du

kannst auch die L-Taste auf der Tastatur gedrückt halten und an der

Stelle klicken, an der Du Licht hinzufügen willst. Dort, wo Du

geklickt hast, erscheint ein Lichtsymbol. Dies zeigt an, wo sich

Deine Lichtquelle befindet. Du kannst mit der rechten Maustaste

auf jedes beliebige Licht klicken, um seine Eigenschaften zu

bearbeiten. Unter "Lighting" (Licht) und "LightColor" (Lichtfarbe)

kannst Du die Helligkeit, den Radius, die Farbe und Sättigung der

Lichtquelle ändern. Außerdem gibt es verschiedene Lichteffekte, mit

denen Du experimentieren kannst, z. B. "Flicker" (Flackern), "Pulse"

(Pulsieren) und "Disco".



Hinweis: Um die Beleuchtung richtig neu zu berechnen und sehen zu können,

mußt Du einen kurzen Neuaufbau des Lichts durchführen. Siehe oben, Abschnitt

"Neuaufbau".



Du brauchst nur mit der linken Maustaste zu klicken, um eine Lichtquelle zu

markieren, und Du kannst STRG gedrückt halten und dann mit der linken

Maustaste klicken, wenn Du mehrere Lichter markieren willst. In den 2D-Sichten

kannst Du STRG gedrückt halten, dann mit der linken Maustaste klicken und

ziehen, um die Lichtquellen zu verschieben. Um die Markierung von Lichtern

wieder zu löschen, halte STRG gedrückt und klicke nochmals mit der linken

Maustaste auf die entsprechenden Lichtquellen. Du kannst beliebige Markierungen

löschen, indem Du auf die große 0 in der Symbolleiste klickst.



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Extras hinzufügen

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Du kannst Monster, Objekte und Dekorationen in der Unreal Engine genauso

einfach hinzufügen wie die Lichtquellen. Zuerst mußt Du welche auswählen:

Rufe den Textur-Browser auf, klicke auf BROWSE: TEXTURES (Texturen

durchsuchen) und wähle in der Drop-Down-Box CLASSES (Klassen) aus. Der

Browser zeigt jetzt Aktoren an. (Zu den Aktoren zählen Monster, Objekte,

Schlüsselpunkte im Level und Dekorationen.)



Um ein Monster hinzuzufügen, rufe das Menü PAWN (Figur) und dann das Menü

SCRIPTED PAWN (Figur mit Skript) auf. Dort sind alle Deine Monster untergebracht.

Um sie zur Welt hinzuzufügen, markiere einen Monstertyp, klicke mit der rechten

Maustaste und klicke dann auf ADD (Monster type) HERE ([Monsterart] hier hinzufügen).

Du kannst auch einfach die Taste A gedrückt halten und an einer beliebigen Stelle mit der

linken Maustaste klicken, um den ausgewählten Aktor hinzuzufügen.



Um ein Objekt hinzuzufügen, rufe das Menü INVENTORY (Inventar) auf.

In diesem Bereich befinden sich alle Deine Pickup-Objekte, Gegenstände und Waffen.



Das Hinzufügen von Dekorationen ist genauso einfach. Rufe einfach das Menü

DECORATIONS (Dekorationen) auf, wähle einen Aktor aus, und füge ihn ein,

wo immer Du willst.



Du kannst die Eigenschaften jedes beliebigen Monsters, Objekts oder jeder

Dekoration bearbeiten, indem Du mit der rechten Maustaste darauf klickst

und das Eigenschaften-Fenster aufrufst.



Um auf Deinem Level zu spielen, mußt Du dem Spiel sagen, wo es den

Spieler plazieren soll, wenn er in den Level eintritt. Dazu fügst Du einen

Aktor PLAYERSTART (Spielerstart) in die Welt ein, den Du unter

NAVIGATION POINT-> Playerstart (Navigationspunkt->Spielerstart)

findest. Wenn Du den Level ausführst, startest Du an diesem Punkt.



Wenn Du das Spiel ausführst, kannst Du die Tabulatortaste oder das Apostroph (')

drücken, wenn Du Konsolenbefehle eingeben willst. Wenn Du STAT FPS

eintippst, wird die Bildlaufrate/Polygonzahl eingeblendet. Die Richt-Polygonzahlen

bei Unreal lauten wie folgt:



   * 200: Kein Kampf, wenige oder keine Aktoren oder Monster.

   * 130 oder weniger: Kampf mit einem Monster.

   * 100: Kampf mit 2-3 Monstern.

   * 20-50: Kampf mit 4 oder weniger Monstern.



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Überschneiden und Trennen

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Als zwei der leistungsfähigsten Funktionen des Editors ermöglichen

Dir das Überschneiden oder Trennen, jede beliebige in Deinem Level

existierende Form oder jeden leeren Raum aufzunehmen, um daraus

ein ganz neues Arbeitswerkzeug zu bauen. Versuche einmal folgendes:

Baue eine Form in Deinem Level, z. B. einen Stuhl. Baue dann einen Würfel,

der den Stuhl umschließt. Wähle dann in der oberen Menüleiste BRUSH

(Werkzeug) -> INTERSECT (Überschneiden). Dann werden alle massiven

Formen, die innerhalb Deines Würfels liegen, aufgenommen und als eigenes

Werkzeug zusammengefaßt. Du kannst dieses neue Werkzeug nun durch die

Welt bewegen und alles, was Du willst, hinzufügen oder entfernen.

Du kannst jederzeit mit jeder beliebigen Form das Überschneiden/Trennen

ausführen!



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Bewegliche Werkzeuge herstellen

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Ein bewegliches Werkzeug, oder Mover, ist ein Element der Weltgeometrie,

das sich in vorgegebenen Schlüsselbildern einer Filmsequenz bewegt. Typische

Mover sind z. B. eine Tür, eine Zugbrücke oder eine auseinanderbrechende Planke.



Deine Mover stellst Du am besten auf folgende Weise her:

1.  Lege irgendwo neben Deinem Level eine große Bau-Box an.

2.  Bau Deine Tür, Deinen Lift oder was auch immer in dieser Box.

3.  Wähle für das, was Du gebaut hast, INTERSECT (Überschneiden) aus.

4.  Bewege Dein neues rotes Arbeitswerkzeug in Deinen Level, und

    plaziere es dort, wo sich der Mover befinden soll.

5.  Klicke auf der rechten Seite der Symbolleiste auf die sechste

    Schaltfläche von oben, die aussieht wie ein Würfel, von dem graue

    Bögen ausgehen.

6.  Damit ist Dein Mover eingefügt. Jetzt mußt Du dafür die Mover-

    Schlüsselbilder festlegen. Klicke mit der rechten Maustaste auf den

    Mover, und wähle KEYFRAME -> 1. Bewege Deinen Mover auf

    Keyframe 1, klicke wiederum mit der rechten Maustaste auf ihn,

    und wähle KEYFRAME-> 0, um ihn zurückzusetzen. (HINWEIS:

    Dein Mover erscheint als lilafarbenes Werkzeug unter Deinem roten

    Arbeitswerkzeug. Achte darauf, daß Dein rotes Werkzeug nicht im

    Weg ist.)

7.  Dein Mover befindet sich jetzt an seinem Platz. In den Eigenschaften des

    Movers, unter OBJECT (Objekt), kannst Du festlegen, was die Bewegung

    dieses Movers auslöst. Die Standardeinstellung ist BUMP OPEN TIMED,

    was bedeutet, daß der Mover sich öffnet, wenn der Spieler dagegenstößt.

    Hier gibt es natürlich noch andere Möglichkeiten; spiel einfach mal ein

    bißchen herum!



Die verschiedenen Aktivierungstypen für Mover:



   * Stand Open Timed: Der Mover wird aktiviert und wechselt von Schlüsselbild

     Null zu Eins, wenn der Spieler auf ihm steht. Wähle diese Einstellung

     für Lifte aus.



   * Bump Button: Also, ich verwende das selten, kümmert Euch am besten

     gar nicht drum.



   * Bump Open Timed: Wenn der Spieler an diesen Mover stößt,

     bleibt der Mover so lange offen, wie unter MOVER ("stay

     open time", Öffnungszeit) festgelegt ist. HINWEIS: MOVE TIME

     (Bewegungszeit) ist die Zeit, die der Mover braucht, um von einem

     Schlüsselbild zum nächsten zu wechseln.



Du kannst einen Mover auch durch einen Auslöser aktivieren. Ein Auslöser

ist ein unsichtbarer Aktor, den Du in die Welt einfügen und mit dem

Du nahezu alles aktivieren kannst, in diesem Fall einen Mover. Auslöser findest

Du im Klassen-Browser unter TRIGGERS-TRIGGER (Auslöser). Füge einen

Auslöser ein. In den Eigenschaften des Auslösers gibt es unter EVENTS (Ereignisse)

zwei Bereiche, über die Du Bescheid wissen solltest: EVENT (Ereignis) und TAG

(Kennzeichen). Bei EVENT wird der Name des Ereignisses angegeben, das dieser

Auslöser verursacht, wenn er berührt/beschossen/aktiviert wird. Dies entspricht dem

TAG der Aktion, die passieren soll. Beispielsweise aktiviert ein Auslöser mit dem

Ereignis "Fred" den Mover, der das Kennzeichen "Fred" hat. Mit diesem System kannst Du

Ereignisse hintereinanderschalten: Du kannst "George" als Ereignis für den Mover

"Fred" festlegen und einen anderen Mover mit dem Kennzeichen "George" versehen. Dieser

Mover wird ausgelöst, wenn der erste fertig ist (vorausgesetzt, er ist auf "Trigger

Open Timed" eingestellt, was uns zu den anderen Aktivierungstypen bringt.)



   * Trigger Pound: Wenn Du den Auslöser berührst, dessen EVENT (Ereignis)

     mit dem TAG (Kennzeichen) dieses Movers übereinstimmt, schlägt der Auslöser

     zwischen seinen Schlüsselbildern hin und her. Dies ist nützlich bei Rätseln

     oder Maschinen.



   * Trigger Control: Wenn der Spieler den Auslöser für diesen

     Mover berührt, öffnet sich der Mover und bleibt so lange offen,

     wie der Spieler sich in der Nähe des Auslösers aufhält. Sobald

     er den Auslöser verläßt, schließt sich der Mover wieder. Dies

     eignet sich besonders für Türen.



   * Trigger Toggle: Wenn der Auslöser berührt wird, öffnet er den

     Mover, mit dem er über das Kennzeichen verbunden ist. Wenn der Auslöser

     nochmals berührt wird, schließt sich der Mover. Dieser Auslöser

     schaltet zwischen den beiden Zuständen "offen" und "geschlossen"

     hin und her.



   * Trigger Open Timed: Wenn der Auslöser berührt wird, öffnet

     sich der Mover, bleibt für die angegebene Zeit offen und schließt

     sich dann wieder.



Du kannst auch einen Mover als Auslöser für einen anderen Mover benutzen.

Baue einen Schalter, dessen "Object-State" (Objekt-Status) BUMP OPEN

TIMED lautet, und verbinde dieses Ereignis mit dem Kennzeichen eines Tür-Movers.

Setze den Objekt-Status auf TRIGGER OPEN TIMED, und die Tür öffnet sich,

wenn der Schalter berührt wird (vorausgesetzt, Du hast die Schlüsselbilder festgelegt usw.).



Eine nützliche Einstellung in den Eigenschaften der Mover ist BTRIGGERONCEONLY.

Wenn sie auf "True" (Ja) gesetzt ist, öffnet sich der Mover und schließt sich überhaupt

nicht mehr. Dies ist nützlich für einmalige Türen/Rätsel/Fallen.



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Es werde Feuer

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Wie Du wahrscheinlich schon gemerkt hast, sind die meisten in Unreal erzeugten

Fackeln und Feuereffekte bloß einfache Polygon-Sheets, die sich sternförmig

schneiden, um so die Illusion von Volumen zu erzeugen.



Um Deine eigene Flamme zu schaffen, gehst Du wie folgt vor:



1.  Lade ein Feuer-UTX (für den Anfang machen die vorgefertigten,

    z. B. die Serie GREATFIRE, die Sache einfacher), und wähle eine

    Feuertextur aus.



2.  Du mußt Dein Sheet-Builder-Werkzeug in der Welt bauen. Dazu dient

    die unterste rechte Schaltfläche (eine graue Raute) auf

    der Symbolleiste. Klicke mit der rechten Maustaste auf diese Schaltfläche,

    und verändere "Size" (Größe) und/oder "Orientation" (Ausrichtung). Du wirst

    wahrscheinlich die X- oder Y-Achse brauchen; versuche es mal mit der

    Standardgröße 128x128.



3.  Klicke als nächstes in der Symbolleiste auf die fünfte Schaltfläche von oben

    (ein grünes Quadrat). Es erscheint ein Fenster, die Dialogbox

    ADD A SPECIAL BRUSH (Spezialwerkzeug hinzufügen). Markiere 2 SIDED

    (2-seitig; damit das Sheet von vorne und hinten zu sehen ist), TRANSPARENT

    (damit Du durch das Feuer hindurchsehen kannst) und NON SOLID (nicht massiv;

    solche Werkzeuge schneiden BSP nicht und fügen Deiner Welt Polygone hinzu.)



4.  Wähle jetzt in der Dialogbox ADD SPECIAL (Spezialwerkzeug hinzufügen).

    Dein Sheet erscheint nun in der Welt.



5.  Drehe Dein Sheet-Werkzeug in der "Overhead"-Ansicht um etwa 45 Grad,

    und wiederhole dies, bis ein sternförmiges Muster entsteht.



6.  Klicke mit der rechten Maustaste auf die Feuer-Texturen, und markiere

    UNLIT (ohne Licht).



7.  Jetzt kann's losgehen! Füge eine Grundform unter Deinem Feuer

    hinzu, dann noch eine Lichtquelle, führe einen Neuaufbau durch, und

    schon hast Du eine Fackel in Deiner Welt.



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Tricks

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Drücke die Tabulatortaste, und tippe den Befehl ein,

um den Trick auszuführen.



* Allammo (Alle Munition): Dadurch erhältst Du eine Munition von 999 für alle Deine Maschinengewehre.

* Fly (Fliegen): Damit kannst Du herumfliegen.

* Walk (Gehen): Hiermit kannst Du das Fliegen oder GHOSTING (Geistern) beenden.

* Ghost (Geist): Damit kannst Du problemlos durch Wände gehen.

* PlayersOnly (Nur Spieler): Hält die Zeit an. Gib dies nochmal ein, um die Zeit weiterlaufen zu lassen.

* GOD (Gott): Gott-Modus.

* OPEN MAPNAME (Kartennamen öffnen): Springt zu der Landkarte, deren Namen Du

   eingibst, z. B. OPEN DIG.

* SUMMON itemname (Objektnamen aufrufen): Damit kannst Du ein beliebiges Objekt

   zur Welt hinzufügen.

  Einige Beispiele, was Du hinzufügen könntest:

  - SUMMON EIGHTBALL (Kanone)

  - SUMMON FLAKCANNON
 (Flak-Kanone)
  - SUMMON NALI
 (Nali-Fruchtsamen)
  - SUMMON SKAARJWARRIOR
 (Skaarj-Krieger)
* BEHINDVIEW 1 (Sicht von hinten): Versetzt Dich in eine Sicht im Tomb Raider-Stil.

   BEHINDVIEW 0 macht dies wieder rückgängig. (Du solltest unbedingt die Schutzgürtel-Umgebung

   auf diese Art darstellen, und die coolen Filmsequenzen, und das Schwimmen...)

* FLUSH (Spülen): Wenn die Grafikdarstellung auf Wandtexturen oder Kreaturen

   anfängt zu spinnen, gib diesen Befehl ein, und Du bist das Problem los.



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Weitere Infos zum Editor

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Besuche die Unreal Homepage im World Wide Web, http://www.unreal.com/, wo

Du die Online-Dokumentation zum UnrealEd findest.



UnrealEd ist ein Speicherfresser -- es braucht mehr als 100 MB

(reellen und virtuellen) Speicher, wenn man einen typischen Level

bearbeitet, und bis zu 200 MB, wenn man die detailliertesten Level

aufbaut.



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UnrealScript

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UnrealEd enthält einen vollständigen Compiler und eine

Entwicklungsumgebung für UnrealScript, die eingebaute

Programmiersprache von Unreal. Mit UnrealEd kannst Du

Skripts ansehen, bearbeiten, kompilieren und speichern.



UnrealScript ist eine Java-ähnliche, objektorientierte Sprache.

Es ist die bei weitem umfangreichste und fortgeschrittenste

Programmiersprache, die je in ein Spiel eingebaut wurde.



Um Skripts anzusehen, rufe den Klassen-Browser in UnrealEd

auf (wähle dazu die Registerkarte "Classes" rechts auf dem

Bildschirm). Dort siehst Du die Klassenhierarchie von Unreal.

Am unteren Ende dieser Hierarchie steht "Actor" (Aktor), die Klasse,

die alle Objekte umfaßt, die innerhalb eines Levels existieren, sich

bewegen und miteinander agieren können. Es gibt noch viele

weitere Klassen, z. B.:



   * Inventory (Inventar): Alle Objekte, die ein Spieler tragen kann.

   * Weapon (Waffe): Alle Waffen, die die Spieler einsetzen können.

   * Pawn (Figur): Alle Monster und Spieler.

   * ScriptedPawn (Figur mit Skript): Alle komplizierteren, KI-gesteuerten Monster.

   * PlayerPawn (Spielerfigur): Alle Spieler.

   * Projectile (Projektil): Alle Waffenprojektile.

   * Decoration (Dekoration): Objekte, die nur zur Dekoration dienen.



Die vollständige Dokumentation zu UnrealScript ist auf der Website

von Unreal unter http://www.unreal.com/ zu finden.



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                            Credits

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Development Team

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Game Design: James Schmalz & Cliff Bleszinski.

Level Designers: Cliff Bleszinski, T Elliot Cannon, Cedric Fiorentino,

   Pancho Eekels, Jeremy War, Shane Caudle.

Animator: Dave Carter.

Artists: James Schmalz, Mike Leathem, Artur Bialas.

Programmers: Tim Sweeney, Steven Polge, Erik de Neve,

   Carlo Volgelsang, James Schmalz, Nick Michon.

Musicians: Alexander Brandon, Michiel van de Bos.

Sound Effects: Dave Ewing.

Epic Biz: Jay Wilbur, Mark Rein, Nigel Kent, and Craig Lafferty.



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For GT Interactive

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Producer: Jason Schreiber

Executive Producer: Greg Williams

Lead Tester/Associate Producer: Joel Maximillion Breton

Product Manager: Ken Gold

Assistant Product Manager: Phil Tucker

Public Relations Manager: Alan Lewis

Director of Creative Services: Leslie Mills

Creative Director: Vic Merrit

Artists: Michael Marrs, Jill Pomper, Lesley Zinn, and Jen Scheerer

Production Coordinator: Liz Fierro

Box Design: Vic Merrit and Leslie Mills



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Special Thanks

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Chad Faragher, Nick Oddson, Chris Hargett, DJ Carroll, 

Diane Schmalz, Shannon Newans, Evelyn Eekels, Lani Minella,

Gina Hedges, Ryan Schwartz, Mark Visser, Richard Young,

Mike Forge, Eric Reuter, and the guys at UnrealNation 

and Unreal.org.



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Testing

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Lead Tester: Mike Barker

Second: Jim Tricario

Second: Dan McJilton



Testers: Mike Barker, Jim Tricario, Dan McJilton,

Dave Munro, Andre Cerny, Cormac Russell, Jesse Smith,

Clint McCaul, Fran Katsimpiris, Corey Allen, Ed Piper,

Barry Gilchrist, Adam Coleman, Chris Carr, Chris McGuirk,

Randy Denmyer, Kevin Keith, Thomas Watkins, Dave Afdahl,

Andy Mazurek, Matt Kutrik, Troy Kupich, Jake Grimshaw,

Mark Leary, Matt Miller, Ian Giffen, Justin Dull,

Calvin Grove, Ruben Brown, Mike Prendergast, Geoff Gessner,

Steven Rhodes, Rocco Rinaldi, Jim Biltz.

